Тестирование адаптаций

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 25 авг 2015, 14:22

Никакого завода ни у кого почему то не появляется, может не в скрипте дело а в мозгах? ;)
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Velesst » 25 авг 2015, 16:39

Странно у меня у самого такой прикол в первые,и еще не работает упаковщик комплексов пишет стан.объекты не найдены !!в чем может быть прикол!
Velesst
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 22
Зарегистрирован: 21 апр 2015, 08:44
DSP: 0
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Velesst » 25 авг 2015, 20:14

сори нашел ошибку все норм спасибо за помощь
Velesst
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 22
Зарегистрирован: 21 апр 2015, 08:44
DSP: 0
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Marder » 26 авг 2015, 18:07

Помогите плиз
1) как настроить автоматизацию авика в СЗА, например что такое минимальный уровень угрозы? возможно есть свежий мануал рус, старые ссилки не работают
2) почему в вахтенном журнале написано что подробную инфу можно найти в опциях РТЕI а у меня в меню доп модулей такой опции нет?
3) проблема в динамической раскрашенной карте не работает поиск секторов по V только Возрождение и все.
Стоит Х3ТС+СОМВО 1.3.1
4) актуальные мануалы по CODEA, MEFOS
Заранее спасибо за помощь. Пробую играю дальше.
Marder
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 14 авг 2015, 22:06
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 авг 2015, 18:25

Marder писал(а):актуальные мануалы по CODEA, MEFOS

Смотрите посты выше, я выкладывал.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Marder » 26 авг 2015, 20:18

а по пунктам 1,2,3 и не работает горячая клавиша военных транспортников просто бипер пищит.
библиотеки доп не нужны? корабль Усов Чокара БПМ-1,2 система жизнеобесп все как в мануале. Или нужно сам модуль MEFOS он в мануале опционо указан?
Marder
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 14 авг 2015, 22:06
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 авг 2015, 21:02

Voivoder писал(а): не работает горячая клавиша военных транспортников просто бипер пищит.

Всё работает, просто транспорты доступны при определённой репе, например у Аргона с +7
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Marder » 26 авг 2015, 21:14

Voivoder писал(а):
Voivoder писал(а): не работает горячая клавиша военных транспортников просто бипер пищит.

Всё работает, просто транспорты доступны при определённой репе, например у Аргона с +7

Спасибо, вот такое объяснение верно?

"При использовании данного скрипта следует учитывать,что данные Военные транспорты начнут появляться только после того как у вас будет рейтинг у Аргонов +6 Часовой Федерации и боевой рейтинг не ниже +17 Мастер-боец
Только тогда они начнут курсировать и кнопка Плана полетов тоже станет доступна!"

Тогда получается играя с реальными отношениями за Яков я ввязался в войну с Аргонами, то есть персонала мне не видать?
тогда актуально мануал по СЗА он где то есть?
Marder
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 14 авг 2015, 22:06
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 авг 2015, 22:49

Marder писал(а): то есть персонала мне не видать?

Видать, они есть у телади и землян. Зачем нагнетать не разобравшись?
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Marder » 26 авг 2015, 23:28

Voivoder писал(а):
Marder писал(а): то есть персонала мне не видать?

Видать, они есть у телади и землян. Зачем нагнетать не разобравшись?

Я наверно очень злой :kill1: :) . Просто мисию за Яков хочу брать на получение ШК, а там с Телади репу -2 надо. Остаються земляки :) .
А по другим вопросам помогете? Автоматизация авика в СЗА интересует, а имено что такое минимальная угроза? Ну и пункты 2 и 3. Еще раз спасибо за мануали по системам.
Marder
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 14 авг 2015, 22:06
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 авг 2015, 23:49

Marder писал(а):Автоматизация авика в СЗА интересует

Если честно, я её не пользую, мне хватает CODEA и пилотов Терракорп.
Marder писал(а):Ну и пункты 2 и 3

По этим пунктам - к создателю сборки, мод ещё шлифуется, поэтому ничего страшного.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Velesst » 30 авг 2015, 17:55

день добрый,не подскажите Империя будет в комбо или не планируется включать в сборку эти скрипты.

Добавлено спустя :
день добрый,не подскажите Империя будет в комбо или не планируется включать в сборку эти скрипты.
Velesst
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 22
Зарегистрирован: 21 апр 2015, 08:44
DSP: 0
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение 12SLA » 31 авг 2015, 08:47

Скрипт войны аргонов со сплитами требует отдельной игры. И отдельных миссий.
И еще - вылетает постоянно при достижении нормального уровня - бац и на выход - в меню.
И не все отображается - станции например солнечные бывает не отображаются - стыковочные узлы да, а выше чисто пустота.
И скрипт drop_ship_loot_x3tc_lite_163 - был бы весьма уместен. Кучи ракет перестает интересовать уже через пару минут - мусор. Ракеты заставляют перезагружаться - пустили ракету в тебя и все виснет намертво. Особенно буря отличается этим.
Многофункциональная фабрика просто чудо, если бы после нее игра не переставала работать - в чем там дело?
В пиратскую тему - pirate_attack_12_627 - намного очаровательней.
По экономике - тупо ничего не работает, как бы вообще. Это я про скрипты говорю, которые в комбомоде.
И пассажиров возить не выйдет - проще застрелиться сразу.
Пиратский сканер - ну та самая база данных - лучше бы по кускам, как отдельные миссии-по-информации.
А то появляется дурацкая привычка таскать каштаны из огня. И миссии эти отдельные на пирстанциях.
И т.д. В общем, хорошо, но глючно. Самый лучший старт - это косм ветеран.
12SLA
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 28 авг 2015, 10:52
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение KSV » 31 авг 2015, 08:49

DNA, по сюжету "Ассасин", после окончания дают корабль месир---находится не известно где(сектор не найти),
-----когда говорят отправить ассасин(после его захвата) на верфь, то верфь говорят в "элизиуме света", а она перенесена в "альбион дельта".
KSV
Pilot
Pilot
 
Сообщений: 167
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 11:27
DSP: 15
Благодарил (а): 120 раз.
Поблагодарили: 49 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение 12SLA » 31 авг 2015, 09:38

А чтобы добиться нормальной работы экономики вообще - следует оставить в игре только комплексы у неписей и вообще - комплекс легкого оружия, тяжелого и т.п. Исключить промежуточные - мясо, соевые бобы и прочее - включив их цену в цену комплекса, который принимает только батарейки на входе - а то и пожрать нечего неписям бедненьким. И количество продукции увеличить раз в десять, двадцать. Если количество продукции 10 единиц оружия за десять часов, а количество кораблей огромно - это бзик. Флот не может так снабжаться. И надо убрать застройщика в утиль, либо предложить ему строить один объект, а не комплексы. Таким образом у вас будет нормальная экономика с большим количеством продукции, меньше станций, не надо будет строить 300-станционные комплексы игроку - потому что это не честно по отношению к неписям - им то это не светит никогда. Редкие продукты можно сделать так, чтобы их продавали через вопросы, как корабли. И да - пираты нападают на корабли, но не захватывают их - после того, как пилот покинул корабль пираты могли бы и взять корабль, пусть он переходит в их собственность, если до верфи сможет добраться или до базы пиратской? Насчет маскировки - корабль-призрак это не ново, но при таком приборчике вы или кто другой смогут ориентироваться только по карте, а не визуально - это раз, второе - стрелять вы не сможете, а если будете - маскировка падает в осадок - это два. И третье - для игрока корабли неписей с маскировкой не отображаются на карте, а визуально такие корабли выглядят черным пятном. Станции тоже могут прятаться так же. Насчет орбитальных орудийных платформ - замечательно, они могут с прыжком в точку быть везде, где надо. Другой вопрос, что такие станции должны иметь особенное оружие - вроде квазипушек или как они там называются - дальнобойных, лучевых или нет, но дальнобойных - на 10 км. Тогда лазерные башни становятся ненужными вообще - яки могут использовать малые орудийные платформы для контроля за воротами. Авианосцы надо урезать - максимум 20 исстребителей. И да - каждый корабль должен иметь 1 стыковочный для исстребителя или 2 - это логично - не логично не иметь таких вещей на корабле - так не бывает. И надо бы было сосредоточить производство расс всех на том, чем они пользуются - а то аргоны любят ударноимпген к примеру, а покупают - по логике они должны производить строрицей - флот в жизни реально требует постоянного снабжения всем необходимым - постоянного. И да - можно сделать миссии, после которых появляются улучшенные версии существующих вещей - в продаже и в составе комплексов заменяются устаревшие или добавляются новые - комплекс-фабрика остается тем же, но производство меняется то есть. Кстати, а почему верфи не потребляют немеренное количество ресурсов? Они же просто обязаны это делать. Зачем торговой станции руда? А верфи - нужна. Логическая ошибка какая-то выходит. И вообще верфи должны быть разделены на гражданские и военные - потому что в жизни это так - там охрана разная и доступ. А ктстати, станции с пушками - это нормально, станции с лузерными башнями - логическая ошибка по жизни. ЛБ - это может быть вспомогательная штука, но не основная. Пусть станции этими самыми ЛБ и вооружаются, если хотите - а что - у кого-то стоит фотонная пушка, а эти будут ставить ЛБ :)))))))))) Бред конечно - станции должны быть вооружены обычным оружием, как корабль - это логично. Особенно это аванпостов касается - которых кстати нет в продаже у того, кто по идее ими постоянно пользуется - то есть у всех, кроме пиратов - пиратам-то они до лампочки, а в продаже - есть. Бред.
Ну и т.д. и т.п.
И да - количество вариантов мелких кораблей должно идти, как 3 к 1 - мелкие корабли чаще модернизируют или разрабатывают. То есть М5 больше вариантов, чем М4 в три раза, М4 - больше вариантов, чем М3 - тоже в три и так далее - а то эта тяга к гигантизму выглядит странно и очень. Прям мания величия какая-то. Тераторн вот захваченный был - какая лошадка хорошая, а пушки без производства на секретном заводе - безобразие :)))))))))
Игра требует шлифовки и модернизации в корне - чтобы ресурсы шли в дело, и не приходилось постоянно читерствовать - во первых неспортивно, а во-вторых убивает игру в осадок. Разве не так?

Добавлено спустя 19 минут 9 секунд:
Пилотов терракорп лучше сделать обычными пилотами, а то выдумка уж слишком бесчеловечна, как для игры.
Нельзя ли сделать слоты на кораблях для команды?
Капитан - обычная непись к примеру, штурман и т.д.
Сам набрал, сам посадил. Тогда кстати, можно будет и скрипт торговца поменять - он тогда вживую будет, а не ввиртуальную. Простые слоты, как для оружия и смысл тот же самый. можете неписей даже, как оружие прописать - они это переживут:))))))))) От капитана зависит быстрота выполнения приказов игрока и т.п. Хотя может это было и напряжно для ПК, но даже, если такая непись только опыт будет получать - уже плюс. Это можно было бы использовать при абордаже - ведь абордажить опытный экипаж приятнее, чем однозвездочный? А то это обучение на станциях - логично только, если корабли без пилотов летают. Имея слоты для команды можно уже и ремонтные скрипты сделать нормальными - потому что будут ремонтники, а не виртуал неизвестно кто. И да - ремонт обломков должна производить команда неписей - это логично.

Добавлено спустя 27 минут 42 секунды:
По поводу вооруженных аванпостов и торговых станций - если что - орбитальная орудийная платформа стыкуется с верфью замечательно, а значит она может стыковаться и с любой другой станцией и стрелять пристыкованная - стыковаться то ведь по разному можно:))))))))) Это выход сохраняя оригинал добиться воружения гражданских и военных торговых объектов. Но только если орудийная платформа сможет стрелять пристыкованная. Только в этом случае она была бы полезна. Но это морока все-таки. Надо переделать сами станции. И да - не может орудийная платформа не иметь маневровых двигателей - потому что она ОРБИТАЛЬНАЯ :))))))) Любой орбитальный объект, если это не мусор - имеет маневровые двигатели - очень медленные и что - они есть. Поэтому скорость ноль в игре нелогична и неправильна для орбитальной платформы. Разве я не прав?

Добавлено спустя 11 минут 24 секунды:
По моему использование человечков в игре недостаточно проработано - их можно использовать по полной и намного шире.
Как вы думаете?
12SLA
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 28 авг 2015, 10:52
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 31 авг 2015, 10:41

Многабукав, толку - ноль! :D Надо же так обкуриться... ;)
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение 12SLA » 31 авг 2015, 10:44

По поводу заводов по переработке нивидиума - что они производят непонятно - похоже, что ничего они не производят. Самое логичное, что они могут производить - это или батарейки в огромнейших количествах или какое-то особо мощное оружие типа квантомагнитной пушки. Это единственное логичное, что приходит в голову. Ведь для особого оружия комплексы не подходят - такие вещи не делают на обычных фабриках и такие вещи требуют особого контроля и ресурсов тоже. Это логично?

Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
Voivoder писал(а):Многабукав, толку - ноль! :D Надо же так обкуриться... ;)

Это писано потому что могу забыть - а так кому надо, те увидят и прочитают.
Впрочем, скорее всего уже прочитали.
ТОТТ - это не просто игра - это НУЖНАЯ ИГРА.
Такие вещи пропадать не должны.
12SLA
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 28 авг 2015, 10:52
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 31 авг 2015, 10:51

12SLA писал(а):По поводу заводов по переработке нивидиума - что они производят непонятно - похоже, что ничего они не производят

Для непонятливых - руду, кремниевые пластины, лёд и теладианий... :D
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение 12SLA » 31 авг 2015, 11:09

Voivoder писал(а):
12SLA писал(а):По поводу заводов по переработке нивидиума - что они производят непонятно - похоже, что ничего они не производят

Для непонятливых - руду, кремниевые пластины, лёд и теладианий... :D

Так этого хлама и так навалом - КАК из нивидиума все это вообще получается?
Ха. Смешно. Зачем его на этот мусор переводить?
12SLA
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 28 авг 2015, 10:52
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 31 авг 2015, 11:19

12SLA писал(а):КАК из нивидиума все это вообще получается?

А как вообще сам нивидиум получается, в курсе? :) Состав известен? Основные ресурсы для строительства в игре - мусор?! :? Дружище, а из головы мусор не пробовал убрать? Только без обид!
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: MailRu [Bot], Yandex [Bot] и гости: 58