Тестирование адаптаций

Модераторы: Постигший истину, by.@ztek, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение KSV » 18 сен 2017, 19:01

Добавил в первый пост ссылку на версию для ТОТТ 1.5. Для 1.5.1 тоже подходит, т.к. там не менялся файл тфакториес.

Естественно, при открытии файла, в его пути убрать путь с десстудио, оставить только гуглдиск.
KSV
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 128
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 11:27
DSP: 14
Благодарил (а): 75 раз.
Поблагодарили: 32 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 26 ноя 2017, 10:32

Приветствую всех!
Вот я и вернулся, правда не знаю на долго или нет, но пока на данный момент есть и желание, и интерес, и немного времени. Так сказать нагулял аппетит )).
Вот, что на данный момент уже сделал:
- полноценно обновил игровой движок(x3story.obj) врсии Х3ТС3.1 до версии Х3ТС3.3.
- добавил более 90 сриптовых команд из мода Litcube's Universe
- добавил более 20 новых скриптовых команд
- исправлена опция Удаление гражданского трафика
- исправлены зависания в сюжете Миссия X534 - требует дополнительного тестирования на более слабых компьютерах.

<RetVar><RefObj> is named script <Var/String> on stack of task=<Var/Number>

<RetVar>create new array, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
<RetVar>join arrays: first=<Var/Array>, second=<Var/Array>
<RetVar>sort two dimensional array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>sort parallel array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>array to string: array=<Var/Array>, text separator=<Var/String>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>create new fixed size array, size=<Var/Number>, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>

<RetVar>format number: number=<Var/Number>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>strip colour from string: <Var/String>

set game time: time=<Var/Number>
<RetVar>real time
set real time: time=<Var/Number>
<RetVar>get in-game date string: time=<Var/Number> include time=<Var/Boolean>
<RetVar/If> is script with pid running: pid=<Var/Number>
override script code: target=<Script Name> source=<Script Name>
<RetVar/If> read file: name=<Var/String>


display info box: text=<Var/String>, icon=<Var/Number>, timeout=<Var/Number>, fadeout=<Var/Number>


<RetVar><RefObj> needed jump drive energy for jumps <Var/Number>
<RetVar><RefObj> max jump range based on cargo energy


<RefObj>add missiles per value: <Var/Number>
<RefObj>add tunings per value: <Var/Number> variance= <Var/Number>

<RefObj>station is open for trading:<Var/Boolean>
<RefObj>station set default shields
<RefObj>set factory efficiency: efficiency=<Var/Number>

<RefObj>add blueprints to HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>remove blueprints from HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>add production item to HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RefObj>remove production item from HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RetVar/If><RefObj> HQ has blueprints for: type=<Var/Ship Type>
<RetVar>get blueprint resources required: shiptype=<Var/Ship Type> ware=<Var/Ware>
<RetVar/If><RefObj> get num production item on HQ
<RetVar><RefObj> get production item count on HQ
<RetVar><RefObj> get production item type on HQ
<RetVar><RefObj> get production item subtype on HQ
<RetVar><RefObj> get current production time on HQ
<RetVar><RefObj> get current production start on HQ
<RetVar><RefObj> get production resource percent on HQ
<RetVar><RefObj> get blueprint time on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>
<RetVar><RefObj> get blueprint products on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>

<RetVar>get wares of maintype: maintype=<Var/Number>
<RetVar><RefObj> get shipyards sells ware: ware=<Var/Ware>, jumps=<Var/Number>, flags=<Var/Number>, exclude=<Var/Array>


set fight rank=<Var/Number>
set trade rank=<Var/Number>

<RetVar>get ship class dock array: ship type=<Var/Ship Type> external=<2>
<RetVar>get station class dock array: station type=<Var/Station Type>, external=<Var/Boolean>
<RetVar>get hull of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get max shield type of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of shield slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of missile slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get transport class capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of dock ports of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>get dock bay size of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>is docking possible onto type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type> by subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar>get number of turrets of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of lasers in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get number of physical guns in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get total laser count of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser energy capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get weapon recharge rate of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get turret id from cockpit of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret laser mask of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar/If>can laser install into turret of type: subtype=<Var/Ship Type>, laser subtype=<Var/Ware>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get missile mask of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar/If>can missile be installed into type: subtype=<Var/Ship Type>, missile subtype=<Var/Ware>
<RetVar>get cockpit textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get class of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get skin of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get missile array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser reload time of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get max laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get missile speed of type: missile type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield energy of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield efficiency of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield recharge rate of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get station size of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station resources of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product cycle time of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station products per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station resources per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, resource=<Var/Ware>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>

<RefObj>show effect: effect=<Var/Number>
<RetVar>connect complex: cckit=<Var/Station Type>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, station1=<Var/Station>, station2=<Var/Station>
<RefObj>show in property menu: <Var/Boolean>
<RetVar>start build station: type=<Var/Station Type>, sector=<Var/Sector>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, asteroid yield=<Var/Asteroid>
<RefObj>turn to face object: <Var/Ship/Station>
<RetVar><RefObj>get position relative to object: relative x,y,z pos=<Var/Array>
<RetVar>get sector sun efficiency: sector=<Var/Sector>
<RetVar><RefObj> get distance to nearest vertex of: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>
<RetVar>get racemask of object<Value>


<RetVar/If><RefObj> get suns array


debug check string for cheats: <Var/String>
save game: slot=<Var/Number>

<RetVar>open custom menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array>
<RetVar>open custom info menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array> max options=<Var/Number>
add dynamic trade bar to menu: <Var/Array>, text=<Var/String>, min=<Var/Number>, max=<Var/Number>, current=<Var/Number>, return value=<Value>, left text=<Var/String>, right text=<Var/String>, enter sets=<Var/Boolean>
add custom dynamic menu item to array <Var/Array>: text=<Var/String> return value=<Value>
add value selection with match to menu : <Var/Array>, text=<Var/String>, value array=<Var/Array>, display array=<Var/Array>, default=<Var/Number>, return id=<Value>
set menu option: <Var/Array>, title=<Var/String>
set menu option: <Var/Array>, description=<Var/String>
<RetVar>columnize menu text: array=<Var/Array>, text=<Value>, alignment=<Var/Number>, colour=<Var/Number>, column width=<Var/Number>
set menu option: <Var/Array>, icon=<Var/Number>





Потихоньку буду просматривать эту ветку на предмет ошибок мода.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 551
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 ноя 2017, 19:12

Енто конечно радвает, но опять жеж сбежишь, не доделав! :D Я как-то начал менять ТТХ кораблей из модов, особливо одноимённых, которые МК1, а то всё от балды, пушек у корабля больше, а генераторы щитов, оружия - слабее. Подкорректировал для себя в более адекватные... Ну и с экономикой беда, на мой взгляд, слишком много станций XXL класса, особенно кристаллов и нивидиума. Все галики и неписи курсируют в основном между ними, тогда как большинство оружейных, или более мелких стоят пустыми, если только цена на какой-либо продукт не становится максимальной.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 949
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 27 ноя 2017, 18:03

Voivoder писал(а):пушек у корабля больше, а генераторы щитов, оружия - слабее. Подкорректировал для себя в более адекватные...

Ии..
Voivoder писал(а):Все галики и неписи курсируют в основном между ними, тогда как большинство оружейных, или более мелких стоят пустыми, если только цена на какой-либо продукт не становится максимальной.

А в чём беда, не понял?
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 551
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 28 ноя 2017, 02:42

DNA78 писал(а):Ии..

Стало приятнее покупать корабль за более дорогую цену. :) К примеру, зачем покупать более дорогой Цербер МК1, если у него кол-во щитов меньше, генератор их же слабее, генератор оружия слабее, хотя общее кол-во стволов больше? Вообще какой смысл в аббревиатуре МК, если корабль заведомо хуже, хотя на альернативных верфях, как я понимаю, должен быть какой-никакой эксклюзив? Если только избавиться от излишков кредитов...
DNA78 писал(а):А в чём беда, не понял?

Беда в том, что и свои галики и неписёвые облетают такие станции стороной, хотя цена на ресурс такая же. Видимо дело в объёме. Я думаю, что возврат к штучному, а не пакетному, как производству, так и потреблению, частично решит вопрос. Но всё же кол-во огромных станций во вселенной я бы сократил на порядок. Вполне хватило бы и обычных, либо XL класса, зато работающих регулярно. Оживилась бы игра, особенно в начале, когда нет ещё собственных комплексов, Я к тому, что не нужно будет целенаправленно завозить ресы на неписёвую станцию, когда нужно срочно оснастить корабль, а во всей вселенной их на станциях нет, ибо они стоят мёртво из-за отсутствия одного-двух ресов. Понятно, али как? :)
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 949
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 28 ноя 2017, 06:16

Voivoder писал(а):Оживилась бы игра, особенно в начале, когда нет ещё собственных комплексов, Я к тому, что не нужно будет целенаправленно завозить ресы на неписёвую станцию, когда нужно срочно оснастить корабль, а во всей вселенной их на станциях нет, ибо они стоят мёртво из-за отсутствия одного-двух ресов. Понятно, али как?

Много, много лет назад, когда я ещё играл совершенно без модов ))) данная проблема уже существовала. Вот только я не знаю, стоит ли эту ситуацию называть проблемой, а особенно при начале новой игры. Сначала я покупал на заполненных складах одну продукцию и продавал её на станции где она отсутствовала. Появились деньги - начал покупать корабли и станции. Затем начал продавать уже свою продукцию на простаивающие станции с пустыми складами, профит увеличился в разы. И таким образом мне удавалось (заметь в ручную) насытить всю галактику моими ресами, и в определённые моменты времени мне некуда было сбывать свою продукцию и приходилось игру ставить на сув ну :? так на ночь или от 3 до 5,6 часов, что бы я вновь смог пропихнуть им ресурсы. Ни от каких галиков такого профита как от ручной торговли не было, а были от них только одни тормоза)) Так, что корни у этой ситуации тянутся далеко, далеко в начало. А для оживления экономики, как ты выражаешься с специально сделал опцию Поддержка и защита станций и это реально работало. Станций с пустыми складами при включённой данной опции почти не стало, ну так и игроку при таком раскладе уже таким образом не заработать, правильно же))
Voivoder писал(а):Стало приятнее покупать корабль за более дорогую цену. К примеру, зачем покупать более дорогой Цербер МК1, если у него кол-во щитов меньше, генератор их же слабее, генератор оружия слабее, хотя общее кол-во стволов больше?

Согласен. Давай добавим твой баланс на корабли с аббревиатурой МК1.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 551
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 28 ноя 2017, 07:54

Я уже не помню, давно не садился, но я там добавлял 15-20% от ванильного, не больше. Если щитов меньше, то на их генератор, соответственно и генератору оружия с перезарядкой. Вообще-то, по хорошему, надо бы разобраться со всеми сторонними кораблями. У некоторых ТТХ от балды. Корабль, к примеру, поддерживает лучевое, а генератор почти нулевой. Или наоборот, генератор в разы больше, чем у ванильного аналога, хотя вооружение практически идентично. В основном конечно альдринские и земные.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 949
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Пред.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

cron