Страница 12 из 314

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 13 июн 2011, 16:20
Мимопроходящий
Ares2 писал(а):Чего-то не находится.

Где-то ошибочка. завтра буду исправлять.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 19 июн 2011, 08:58
Alex
Поставил эффекты следа от двигателей и столкнулся с проблемой. При переходе в другой сектор след пропадает до стыковки к чему-либо. Как устранить эту проблему?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 19 июн 2011, 09:45
Alex
Эффекты следа с под ракет. Я копировал эффект и вставлял в конец списка в фаиле Effect. Затем удалял ненужное из этого эффекта. После открывал фаил TShips и во вкладке Model менял строчку Engine effect (color) на номер созданного мной эффекта. В итоге в игре корабль оставлял след как от ракет, но при переходе из сектора в сектор след или совсем пропадает или частично(тоесть из 4 двигателей оставляют след только 1,2 или 3).

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 19 июн 2011, 20:52
DNA78
Привет всем :br: Вот немного появилось свободного времени и я решил, что нибудь быстренько сделать. Планирую совместить как всегда :D стандартный пакет:
AMT v.4.3
Combat Mod v.4.13
Complex Cleaner v.4.09 Modular Complexes
Crew Chatter for TC
Ekliptik projektor X3TC v.3101
EMP
Hangar mod v.1.81E
Killerog Colour Engine Trails MK2 v.B0.03
Logain Industries Mod - v7
PSCO1 Cockpit Mod v.1.30a
Turret_Fix

К концу недели планирую завершить.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 19 июн 2011, 21:56
alpinist
Ден, у нас тема под адаптации готовая появилась, когда протестят выложишь сюда:
viewtopic.php?f=4&t=82

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 20 июн 2011, 23:57
shvetsov0711
DNA78 писал(а):Привет всем


Интересно, как ты совмещаешь с ТОТТ вот это - Killerog Colour Engine Trails MK2,
в частности, как добиться, чтобы турели переделанных корветов не оказывались в центре корпуса?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 14:35
DNA78
Rakot писал(а):
shvetsov0711 писал(а): турели переделанных корветов не оказывались в центре корпуса

Это происходит когда в Тшипс неправильно выствлены номера элементов сцены корабля.

Главное не изменять номера элементов в сцене кораблика и если они всё-же изменялись, то да, придётся править ещё и TShips.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 15:02
Groundwalker
DNA, как насчет кокпитов для механических братьев? :) Ты мог бы сделать им кокпиты такие же, как у кораблей Содружества (ну там радары, мигающие лампочки и тд)?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 18:39
DNA78
Groundwalker писал(а):DNA, как насчет кокпитов для механических братьев? :) Ты мог бы сделать им кокпиты такие же, как у кораблей Содружества (ну там радары, мигающие лампочки и тд)?

А я думал вам нравится строгий машинный вид :bg: , мне нравятся и если летаю то на LX, ну чего нибудь придумаю :) . В принципе кокпиты можно оставить родные, а индикаторы щита и корпуса вернуть.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 19:36
Groundwalker
DNA78 писал(а):А я думал вам нравится строгий машинный вид :bg: , мне нравятся и если летаю то на LX, ну чего нибудь придумаю :) . В принципе кокпиты можно оставить родные, а индикаторы щита и корпуса вернуть.


У истребителей кокпиты нормальные. Даже эта красная штука добавляет изюминки. Но у бигов они какие-то скучные, неуютные...

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 21:24
ConstantineS
DNA78, огромнейшая просьба, челобитная прям.. :oops: :oops: :) Вынеси мод "СМ 4.13" отдельным фальшпатчем, либо опционально отключаемым через меню ИИ. Лично для меня этот скрипт - безумная головная боль, а кат/дат сам менять не хочу, потому что я там так все наменяю.. "Пусти козу в огород" получится, сам себя бояться буду :aaa: .
Также в сборку можно включить скрипты "Турели-снять щиты" и "Быстрая клавиша для ракетного залпа". если необходимо - дам ссылки.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 21 июн 2011, 21:56
alpinist
ConstantineS писал(а):Турели-снять щиты


в ТОТТ есть :spy:

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 22 июн 2011, 07:51
shvetsov0711
DNA78 писал(а): править ещё и TShips.


Я, вообще-то TShips из килрога просто удаляю, распаковываю килрог эдитором и упаковываю в кат-дат АМТ, напр. Замены совпадающих файлов запрещаю.
Да, в предыдущей сборке у тебя следы движков у Вальгаллы оставались как у ванильной, я тут где-то скрин вывешивал.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 22 июн 2011, 14:12
DNA78
shvetsov0711 писал(а):Я, вообще-то TShips из килрога просто удаляю, распаковываю килрог эдитором и упаковываю в кат-дат АМТ, напр. Замены совпадающих файлов запрещаю.
Да, в предыдущей сборке у тебя следы движков у Вальгаллы оставались как у ванильной, я тут где-то скрин вывешивал.

Ооо, ну таким макаром ты никогда не добьёшся правильной работы данного мода. Это мощный мод который вносит в игру множество изменений и его TShips играет ключевую роль.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 24 июн 2011, 12:58
shvetsov0711
DNA78 писал(а):
shvetsov0711 писал(а): его TShips играет ключевую роль.


Так его TShips просто не совместим с TShips ТОТТ, в котором многие корабли перебалансированы (ТТХ, вооружение), а у М8 и М6 и турели изменены. Килрог только инверсионный след добавляет, чего еще там такого мощного?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 24 июн 2011, 13:49
DNA78
shvetsov0711 писал(а):чего еще там такого мощного?

В TShips абсолютно ничего мощного, а вот мод да, нехилый или ты считаешь, что переделать все кораблики в игре и добавить кучу новых эффектов это просто так? А ещё и потом изощеряться типа
shvetsov0711 писал(а):Я, вообще-то TShips из килрога просто удаляю, распаковываю килрог эдитором и упаковываю в кат-дат АМТ, напр. Замены совпадающих файлов запрещаю.
Слова и действия полного дилетанта :gigi:
А вообще основной TShips берётся из X3: Time Of The Truth и АМТ и затем в него вносятся изменения из Killerog Colour Engine Trails.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 24 июн 2011, 15:34
shvetsov0711
DNA78 писал(а): ты считаешь, что переделать все кораблики в игре и добавить кучу новых эффектов это просто так?


Это в Killerog Colour Engine Trails? И что там в кораблях переделано и где?
И какая там куча новых эффектов, кроме следов движка?

Добавлено спустя 1 минуту 43 секунды:
DNA78 писал(а):А вообще основной TShips берётся из X3: Time Of The Truth и АМТ и затем в него вносятся изменения из Killerog Colour Engine Trails.


Вот хотелось бы поподробнее узнать - как? Неужели писаниной в блокноте?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 24 июн 2011, 16:09
VPanasenko
shvetsov0711 писал(а):
Это в Killerog Colour Engine Trails? И что там в кораблях переделано и где?
И какая там куча новых эффектов, кроме следов движка?


В качестве варианта узнать, что переделано в ... Engine Trails можно просмотреть оба файла в любом редакторе, позволяющем сравнивать содержимое файлов.
shvetsov0711 писал(а):Вот хотелось бы поподробнее узнать - как? Неужели писаниной в блокноте?


Используйте X3 editor 2, например.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 25 июн 2011, 08:18
Groundwalker
А если АМТ не установлен, все равно можно ставить?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 25 июн 2011, 11:18
DNA78
Groundwalker писал(а):А если АМТ не установлен, все равно можно ставить?

Нет, пока только с АМТ.