Страница 149 из 314

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 08 апр 2018, 17:51
DNA78
phalcor писал(а):Таким образом, боевой уровень npc (fightskill) имеет практическое значение

Для кораблей управляемых Jobs'ом (types\Jobs.txt)
Jigan007 писал(а):Это действует для кораблей игрока? И параметр fightskill можно прокачать?

Нет.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 08 апр 2018, 18:55
phalcor
DNA78 писал(а):Для кораблей управляемых Jobs'ом (types\Jobs.txt)
Jigan007 писал(а):
Это действует для кораблей игрока? И параметр fightskill можно прокачать?
Нет.


Позволю себе уточнить: прокачать fightskill для кораблей игрока НЕЛЬЗЯ без посторонних скриптов (тот же Leveling AI, есть и другие). Но в бою ваши корабли используют своё значение fightskill также, как и корабли npc. Например, если на ваш корабль напали, то можно увидеть, что на нём запустились те же боевые скрипты, что и на кораблях npc. Это справедливо, если ваш корабль не находился под управлением торговых или каких-то ещё скриптов, а, например, мирно стоял в космосе. Только что проверил.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 07:34
DNA78
phalcor писал(а):Например, если на ваш корабль напали, то можно увидеть, что на нём запустились те же боевые скрипты, что и на кораблях npc.

Мы говорим о запущенных скриптах или об PilotFightSkill?
Jigan007 писал(а):Есть ли в игре "Боевой скил" или "скил управления кораблем" у НПС и кораблей игрока

Повторюсь, что "Боевой скил" (PilotFightSkill) в игре осуществляет в основном роль маркера (который прописывается в types\Jobs.txt) определяющего как и когда пилот покинет свой корабль (SHIP.LeaveShip) и в совокупности с параметрами PilotAggression и PilotMorale будет зависеть сложность выбивания пилота из корабля, а также прокачанность неписиевого корабля на предмет апгрейда скорости, его вооружения и манёвренности.
Jigan007 писал(а):"скил управления кораблем"

Нет такого в X3.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 10:08
phalcor
DNA78 писал(а):phalcor писал(а):
Например, если на ваш корабль напали, то можно увидеть, что на нём запустились те же боевые скрипты, что и на кораблях npc.

Мы говорим о запущенных скриптах или об PilotFightSkill?

Речь идёт и о том и о другом, так как в данном случае эти вещи неразделимы: когда на корабле игрока запускается боевой скрипт !plugin.acp.fight.attack.object, он в свою очередь посредством запуска скрипта !plugin.acp.fight.skill.std устанавливает различные параметры, расчитывающиеся на основании значения PilotFightSkill, и в дальнейшем от этих параметров зависит боевая тактика этого корабля в рамках данного боя. :)

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 11:10
Jigan007
Всем спс за ответы. Почему меня заинтересовал этот вопрос - в поисках лучшего оружия для Гиперион Агрессор в главных орудиях, натравливал его на мирно мигрирующего PX куда то по своим делам. С ПГ Гип. Агр разбирал PX довольно быстро, но помирал от него в удаленке. С УИГ Г.А. вел себя как то не адекватно. Начинал стрельбу только чуть ли не подлетев в плотную к PX. Бой заканчивался обычно PX убит, Г.А. щиты почти 0%. Один раз PX открыл огонь раньше, Г.А. словил почти всю очередь от PX, дал 3 залпа из УИГ и начал маневр уклонения, бой закончился в пользу PX. C ионоплазмой было немного получше Г.А. открывал огонь всегда где то на половине дальности И.П. Начальная Точка для ГА была всегда одинаковой команда атаковать PX.
Далее с горя захватил этот PX. PX c ионоплазмой в бою показал себя очень хорошо, при атаке P всегда открывал огонь на максимальной дистанции. и уничтожал P всегда на подлете. Это единственный корвет из обычных который смог уничтожить патруль из коршуна и сопровождения + 3ка пиратов напавших на него чуть позже, без потери щита. Тяжелая немизида даже не могла уничтожить патруль без потери щитов (исход 50на50). да и тир подаренный за сюжетку взяточник. в первом бою вел себя очень тупо, кое- как уничтожил Q со свитой при этом потерял почти весь щит, дале в боях вел себя все лучше и лучше - уже уничтожал QX свитой не потеряв и 50%щита (разумеется оружие на тире самое лучшее Проекторы+ термолучевые пушки. Тир всегда под огнем всех врагов). Вот и задумался после этого если у кораблей игрока скил.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 15:57
DNA78
phalcor писал(а):Речь идёт и о том и о другом, так как в данном случае эти вещи неразделимы: когда на корабле игрока запускается боевой скрипт !plugin.acp.fight.attack.object, он в свою очередь посредством запуска скрипта !plugin.acp.fight.skill.std устанавливает различные параметры, расчитывающиеся на основании значения PilotFightSkill, и в дальнейшем от этих параметров зависит боевая тактика этого корабля в рамках данного боя.

Нихочу ни кого обижать, но как же всё сложно - "Вот чудак-человек, кто ж его посадит?! Он же памятник!" :D
Ну, а кто же этот параметр изменять или увеличивать будет? Движок этим не занимается - сейчас проверил, скрипты кстати тоже. Нашёл упоминание об set pilot fightskill только в одном скрипте !plugin.acp.fight.attack.object, но о каком либо прогрессе FightSkill'а в нём не может быть и речи, вот кусок кода:
Код: выделить все
$combat.level = [THIS]-> get pilot fightskill
if not random value from zero to $combat.level
   inc $combat.level
   [THIS]-> set pilot fightskill to $combat.level
end

Проверил кучу сторонних скриптов около 3000 тысяч и в них с этим тоже всё плохо, никто с этим параметром работать не хочет.
отсюда вывод:
Jigan007 писал(а):в первом бою вел себя очень тупо, кое- как уничтожил Q со свитой при этом потерял почти весь щит, дале в боях вел себя все лучше и лучше - уже уничтожал QX свитой не потеряв и 50%щита (разумеется оружие на тире самое лучшее Проекторы+ термолучевые пушки. Тир всегда под огнем всех врагов). Вот и задумался после этого если у кораблей игрока скил.

Это вам просто кажется или просто хочется так думать, ну конечно, кораблик много воевал и наверное набрался опыта - стал опытным ветераном :D , но только не в этой игре ;)
Данный подход реализован в сторонних скриптах и без параметра FightSkill.

Добавлено спустя 1 час 31 минуту:
DNA78 писал(а):Ну, а кто же этот параметр изменять или увеличивать будет?

Так, сейчас провёл эксперимент и обнаружил, что FightSkill у кораблей после успешной атаки увеличивается, :?
Хмм, возможно не всё так плохо как я думал :bk: , стоило только немного углубиться в вопрос.

Добавлено спустя 24 минуты 17 секунд:
Хотя нет я пошутил, нифига не изменяется, я просто создал ситуацию описанную кодом выше:
создал кораблик и установил FightSkill в 0, а !plugin.acp.fight.attack.object просто увеличил FightSkill на 1, т.к. тот был 0 :bk:

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 17:59
sasha75
Да уж , народ .
Темку интересную подняли о которой никто и не знал .
А теперь вопрос , кто из пилотов круче , ванильный с макс скилом или допустим Терракорп тоже макс прокачанный ?

Шутники 1 апрельские . :D

А если серьёзно , скрипт показывающий скилл непися а за одно уж и мораль , при сканировании корабля можно сделать ?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 09 апр 2018, 18:07
DNA78
sasha75 писал(а):А если серьёзно , скрипт показывающий скилл непися а за одно уж и мораль , при сканировании корабля можно сделать ?

можно, а для чего?

Добавлено спустя 5 минут 25 секунд:
Заметил одну странность с set pilot fightskill to оказывается нельзя задать set pilot fightskill to 0. Если задать 0, то с текущим fightskill,то get pilot fightskill будет равен 1, а если задать отрицательное число и больше текущего fightskill (например имеем fightskill = 15, задаём set pilot fightskill to -15 или -20), то get pilot fightskill будет равен 1, но условие:
Код: выделить все
$combat.level = [THIS]-> get pilot fightskill
if not random value from zero to $combat.level
   inc $combat.level
   [THIS]-> set pilot fightskill to $combat.level
end

всё равно сработает как if not :spy:
а при установке set pilot fightskill to в null fightskill будет равен 1 :?
чего то с fightskill совсем всё плохо :bm:
Добавлено спустя 3 минуты 28 секунд:
sasha75 писал(а):А теперь вопрос , кто из пилотов круче , ванильный с макс скилом или допустим Терракорп тоже макс прокачанный ?

Я сейчас как раз этим вопросом и задался, попробую снять видео с мин. скилом, максимальным и с БПМ3.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 05:39
DNA78
И так, сделал я видео:
phpBB [media]

phpBB [media]

phpBB [media]

phpBB [media]

и выводы мои таковы, что на истребителях разница как бы не совсем очевидная :D
По поводу параметра FightSkill как бы тоже особо ничего не могу сказать, единственное может немного ускорить продвижение кораблика в этом плане, а то текущий рандом -
Код: выделить все
$combat.level = [THIS]-> get pilot fightskill
if not random value from zero to $combat.level
   inc $combat.level
   [THIS]-> set pilot fightskill to $combat.level
end

уж как то он очень медленный. Это очень редкий кораблик доживёт до FightSkill'а равного ну хотя бы 25 :D
Может сделать хотя бы, что кораблик провёл 5 или 10 боёв и плюс один к FightSkill'у по мимо текущего рандома. Да и разница в поведении корабля в зависимости от уровня прокаченности FightSkill'а скорее всего будет заметна на кораблях класса бигшип и выше, а на истребителях она мизерна и почти не влияет на их поведение в бою, на них просто это не заметно.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 06:55
Gvozdoyatel
А можно самому боевой ИИ сделать?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 11:31
sasha75
DNA78

Н да уж .
Судя по всему какими скриптами и модулями кораблики не обвешивай а если нет ванильного скилла то жить оне не будут .

Тут вспомнил , когда в ТС первый раз играл , там были межсекторные патрули и встретил я однажды такую ситуёвину .
В пиратский сектор вошло 2 флота Боронский и Паранидский каждый числом под 100 кораблей и главное время жизни
основной массы кораблей было 900 часов ( ну да Махи_Ма виноват ) . :D
Вот где был наверное СКИЛЛ .

Добавлено спустя 1 минуту 11 секунд:
Да нужно было летёху а не курсанта сажать на кораблик . :D

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 12:32
DNA78
sasha75 писал(а):Судя по всему какими скриптами и модулями кораблики не обвешивай а если нет ванильного скилла то жить оне не будут .

В смысле? Ты хоть видео, то смотрел?
На видео Боевой программный модуль 3 ИИ кораблик с БПМ3 продержался дольше всех - 3 или 4 раунда и при том, что у него FightSkill был равен 1 :D
Да и разницы оригинального ИИ между FightSkill = 1 и FightSkill = 27 лично я ни грамма не заметил.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 14:57
sasha75
DNA78
За потраченное время , большое спасибо .
На видео Боевой программный модуль 3 ИИ кораблик с БПМ3 продержался дольше всех - 3 или 4 раунда и при том, что у него FightSkill был равен 1
Это то видео где кораблик атаковать врага не хотел ?

Не по теме но всё же , единственная игра где меня гнобили ИИ это "Хоме планет. Игра с огнём " , на сложности "адмирал" во второй
тренировочной миссии тупые боты роботы за 5 секунд 3м фокусом сбивали истребитель не смотря ни на какие манёвры .
И кстати там у ИИ есть режим "делай как я " .

Но тесты не корректны .
Для начала , корабли с полным комплектом пушек очень рандомно в первой атаке наносят урон .
Для боле мене нормального теста нужно оставить им по 2 плазмы и по 2 ускорителя ,
да в таком варианте бои будут дико длинные но и рандомный шанс снести первой очередью весь щит будет близка к нулю .

Ну и собственно почему мне это было интересно , в Х4 прыгдвига не будет , будет телепорт .
ИИ пилотирования скорей всего будет то же что и сейчас , а по тому кораблей для личного использования придётся покупать кучу ,
ибо в системах с врагами они будут дохнуть шибко часто .

Да вопрос .
Сколько скриптов отвечают за управление кораблём в бою ?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 16:10
DNA78
sasha75 писал(а):Это то видео где кораблик атаковать врага не хотел ?

Главное, что кораблик атаковать врага не хотел - заметил, а вот из-за чего не увидел? :D
При включенном дебуге на кораблике он (кораблик) серьёзно начинает подлагивать ;) , а я его там забыл отключить.

Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
DNA78 писал(а):Сколько скриптов отвечают за управление кораблём в бою ?

Да сколько скриптёр назначит столько и будет.

Добавлено спустя 5 минут 53 секунды:
sasha75 писал(а):Для начала , корабли с полным комплектом пушек очень рандомно в первой атаке наносят урон .

С БПМ3 не вооружённым глазом видно, что кораблик не стремится спустить всю энергию лазеров за один раз, а стреляет небольшими пачками плазмы, после чего начинает манёвр уклонения. Что мне не понравилось, так это то, что слишком долго повёрнут к врагу задницей.

Добавлено спустя 14 минут 14 секунд:
sasha75 писал(а):в Х4 прыгдвига не будет

Не будет - сделаем ;)

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 16:52
sasha75
DNA78
Что мне не понравилось, так это то, что слишком долго повёрнут к врагу задницей.

То и оно что добрая треть всего урона это турелька с ускорителем .

Я так понимаю что стрейфы с одновременным вращением прикрутить к ИИ или нельзя или слишком сложно ?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 11 апр 2018, 18:39
Gvozdoyatel
sasha75 писал(а):Я так понимаю что стрейфы с одновременным вращением прикрутить к ИИ или нельзя или слишком сложно ?

Слишком читерно :D

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 17 апр 2018, 18:32
Alex12
Обнаружил недочет с фабриками сплитов. Для функционирования фабрики растарного масла нужна равнозначная фабрика челтов + фабрика скруффинов + фабрика массом и 1 !!водоочистная фабрика. Для сравнения - одна кахунопекарня требует 0,5 фабрик ранчо + 0,5 фабрик отборной пшеницы и 0,5 водоочистных фабрик. Или у теллади. Одна фабрика ностропового масла требует одну равнозначную цветочную фабрику и 0,5 водоочистных фабрик. Итого: запуск производства на сплитских фабриках требует ресурсов раза в два если не больше чем на фабриках теллади и аргона. Возможно даже самоокупаемости не будет. Для функционирования фабрики кристаллов нужна одна фабрика растарного масла или одна кахунопекарня или одна фабрика ностропового масла + кремниевые пластины и батареи. Тут по стандарту.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 19 апр 2018, 00:55
Alex12
Купил таки инквизитор наконец. По моему он сделан целиком из золота :). Начал проходить миссию, где инквизитор тырят, дошел до момента где надо найти шпионские улучшенные спутники. Никак не могу их найти. Сканер у меня С6, облетел с ним весь сектор и ничего. Или эти спутники становятся видны только если к ним в плотную подлетаешь?

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 20 апр 2018, 09:23
KSV
они там строго по осям(во всяком случае раньше были), полетай по ним увидишь.

Re: Тестирование адаптаций

СообщениеДобавлено: 20 апр 2018, 18:11
Alex12
Да, я уже нашел. У меня были расположены рядом с центром карты в одной плоскости. Становятся видны, если подлетаешь к ним ближе чем на 20 км. Инквизитор блин стоит своих денег. Улучшенный на 16 орудий в каждой турели по боевой мощи почти как Люцифер. Поставил на него 64 КМП и 32 КЛ-4. КМП хорошо работают против крупных кораблей (против мелочи не очень), а КЛ-4 против больших кораблей похуже, зато отлично сбивают истребители и ракеты. Зачистил на нем один из центральных ксенонских секторов, щиты ниже 75% не опускались.