Модостроение (вопросы и ответы)

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 19 авг 2014, 16:47

Всем привет,

есть проблема с переделкой гонерского M8 "проект ассасин" из MSP. Я хочу добавить ракетную турель, я знаю, что для этого надо убрать главный калибр и на других кораблях это у меня работает, а так же работает на новых создаваемых кораблях. Здесь же, когда делаю ракетную турель убирая главный калибр - оно по-прежнему остаётся пушечной турелью (без какого-то типа). А если я беру другой кораблик, копирую его, потом начинаю превращать в ассасина, используя модель ассасина - ракетные турели работают, но перестают стрелять пушечные. Пробую как сам ассасин переделывать, так и копировать. Ппц какой-то ни так, ни так не выходит ассасина переделать.

Больше всего я не понимаю, почему если скопировать с ассасина, то турель не превращается в ракетную, а если с другого корабля, то не работают пушечные. Наводит на мысль, что в X3 Editor есть какие-то скрытые поля у кораблей, которые не показываются, поэтому, если копировать с разных кораблей, то получаются разные результаты.

Как это всё побороть?
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 19 авг 2014, 18:11

phpBB [media]
phpBB [media]


Добавлено спустя 13 минут 19 секунд:
В видео немного туплю, т.к. клеил обои, устал, да и не выспался...
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 19 авг 2014, 22:47

Спасибо за видео.

ты делаешь или ракетника или стрелка


Если ты про главный калибр, то я знаю это, я же написал, у меня получается делать ракетчиков. И с кокпитами я знаю / разобрался. И дефолтный кокпит я не трогаю.

Но ты говоришь фразу "и тут тебе надо поставить дефолтные" - говоря про другие турели. Мне - нужен аналог сплитской кобры. Т.е. корабль и с ракетной турелью и с пушечными. И вот тут есть проблема именно с этим корабликом. Вернее, проблема с этим корабликом, в том, что его турели не превращаются в ракетные никаким образом, даже если все турели сделать дефолтными и убрать из Compatible Guns всё оружие.

Короче, попробуй всё, что ты посоветовал и посмотри в игре на этот корабль потом, ты увидишь, что его турели так и остаются пушечными.

Добавлено спустя 3 минуты 16 секунд:
По второй части: а у меня нет в директории с X3AP директории Objects... Есть только:

addon/
loadscr/
mov/
scripts/
soundtrack/
t/

может, надо какую-то распаковку сделать, чтобы всё появилось? Хотя - всё ок, в VFS это есть и после того как ты сказал, что смотреть как тест, я сцены там стал открывать как текст.
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 19 авг 2014, 23:18

Reaper507 писал(а):Спасибо за видео.

rules/#rule2.4
Reaper507 писал(а):По второй части: а у меня нет в директории с X3AP директории Objects... Есть только:

А у тебя её и не должно быть)
Это я распаковал модели, чтобы мне было удобнее с ними работать. Да и вообще, я весь шип-пак распаковал.
Вот как я закончу сборку, тогда я тыщщу мануалов по наделаю по моддингу. Сейчас не могу, потому что итак слишком много бекапа у меня. Я не хочу запутаться.
Reaper507 писал(а):Но ты говоришь фразу "и тут тебе надо поставить дефолтные" - говоря про другие турели. Мне - нужен аналог сплитской кобры. Т.е. корабль и с ракетной турелью и с пушечными. И вот тут есть проблема именно с этим корабликом. Вернее, проблема с этим корабликом, в том, что его турели не превращаются в ракетные никаким образом, даже если все турели сделать дефолтными и убрать из Compatible Guns всё оружие.

Короче, попробуй всё, что ты посоветовал и посмотри в игре на этот корабль потом, ты увидишь, что его турели так и остаются пушечными.

А что именно не работает? Ракетный шквал? Если да, то нужна новая игра. Увы, но я не знаю в чем косяк.
Иногда старт новой игры помогает с ракетниками - проверено.
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 19 авг 2014, 23:41

Блииииин, вот в чём косяк, я уже не знаю как объянсить:

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

В Compatible Guns пусто, в турелях SS_COCKPIT_DEFAULT.

Сделай ракетную турель на этом корабле, сам увидишь! Главная (хх) Ракеты <--- вот это не появляется. Соответственно шквала нет. И старт новой игры не помогает.

А вот кобра, там всё как надо:

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 20 авг 2014, 00:49

Странный он какой-то. У меня тоже самое.
Как дойду до него, по капаю его.
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 20 авг 2014, 02:50

Там с моделькой, скорее всего, какая-то проблема. Если скопировать кораблик с какого-то другого и назначить модель с ассасина, то пушки перестают работать (даже если сделать идентичные турели с ассасином). Я посмотрел модельку, но ничего криминального не увидел. Закинул пробный шар на эгософтовский форум в тему с X3 editor, мож кто предложит посмотреть файлы, тогда вместо тебя найдут косяк. :)
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 20 авг 2014, 07:29

Reaper507 писал(а):тогда вместо тебя найдут косяк.

Я не считаю, что это косяк. И проблема не в модели. Модель вообще не причем :D
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 20 авг 2014, 16:06

ЛЕОПАРД писал(а):
Reaper507 писал(а):тогда вместо тебя найдут косяк.

Я не считаю, что это косяк. И проблема не в модели. Модель вообще не причем :D


А что это и где причина? Есть что-то ещё помимо модели и записи в TShips?

Добавлено спустя 48 секунд:
Как сделать cat/dat свой только с нужными изменениями, скажем, в TMissiles?
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение paladin777888 » 20 авг 2014, 16:29

ЛЕОПАРД писал(а):
phpBB [media]
phpBB [media]


Добавлено спустя 13 минут 19 секунд:
да и не выспался...

Не всё классно и четко :super:


rules/#rule2.4 st.henk63
Аватар пользователя
paladin777888
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 7
Зарегистрирован: 02 дек 2013, 21:45
DSP: 1
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 20 авг 2014, 23:24

Если "Max number of jobs in sector" равно нулю, означает ли это, что данный джобс не работает? Есть джобсы с ненулевым "Max number of jobs" и нулевым "Max number of jobs in sector".

Добавлено спустя 18 секунд:
Лофн - TM АОГ - содержит 6 внешних доков, они прописаны в модели следующим образом:

P 23; B ships\props\extern_M4_dock; N ships\props\extern_M4_dock; // idx 23

что судя по названию должно принимать М5/М4. Но фактически туда можно посадить М3. Это баг в модельке дока? Или док неудачно обозван? Или приоритет TM позволяющий докать М3, перекрывающий возможности extern_M4_dock? В модельке дока есть информация, отвечающая за тип корабля, который можно докнуть?

Добавлено спустя 8 минут 58 секунд:
Гарм - M2 АОГ - на правой и левой стороне содержит две линейки с 4 турелями в каждой. На левой стороне не хватает двух турелей, снаряды летят из пустоты, турели в модельке прописаны.

Картинки для сравнения.
Левая сторона: http://i.imgur.com/f5mbc5u.jpg.
Правая сторона: http://i.imgur.com/aCFw45d.jpg
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 21 авг 2014, 18:57

Reaper507 писал(а):Max number of jobs in sector

Максимально ЭТИХ кораблей в секторе.
Reaper507 писал(а):Лофн - TM АОГ - содержит 6 внешних доков, они прописаны в модели следующим образом:
P 23; B ships\props\extern_M4_dock; N ships\props\extern_M4_dock; // idx 23
что судя по названию должно принимать М5/М4. Но фактически туда можно посадить М3. Это баг в модельке дока?

Фиг его знает.
Reaper507 писал(а): модельке дока есть информация, отвечающая за тип корабля, который можно докнуть?

Возможно есть, но я даже не знаю, где копать.
Reaper507 писал(а):Гарм - M2 АОГ - на правой и левой стороне содержит две линейки с 4 турелями в каждой. На левой стороне не хватает двух турелей, снаряды летят из пустоты, турели в модельке прописаны.

Ты же смотрел это видео - viewtopic.php?f=53&t=204#p34141
А еще обратить внимание на:
ЛЕОПАРД писал(а):В планах:
- обработать все до единой сцены кораблей

Как бэ намекает.
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 21 авг 2014, 20:16

Максимально ЭТИХ кораблей в секторе.


Я не уверен, что понимаю ответ на вопрос про нулевое значение "Max number of jobs in sector".

Вот берём твои джобсы, Xenon Incursion Scimishers:

11204 - Xenon Skirmisher (M7) Q Omega - эскорт, Placement (размещение) - Owner's sector - это мой сектор или кто имеется в виду под владельцем?
Max number of jobs: 1 - это понятно - спавнит один корабль
Max number of jobs in sector: 0

Ну, слово ЭТИХ я понял - кушка. А что значит максимально ноль кушек в секторе? Это означает, что если какие-то другие джобсы уже наспавнили кушку, то этот джобс не будет спавнить, а если нет кушек от джобсов, то создаст?
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 21 авг 2014, 20:50

10 секторов Ксенонов.


(Max number of jobs: 1
Max number of jobs in sector: 0)

Появляется один корабль в любом из 10 секторов( рандомно )





(Max number of jobs: 6
Max number of jobs in sector: 2)

Появятся 6 кораблей в любом из 10 секторов( рандомно ), но два корабля могут попасть в один и тот же сектор.





(Max number of jobs: 10
Max number of jobs in sector: 4)

Появятся 10 кораблей в любом из 10 секторов( рандомно ), но 4 корабля могут попасть в один и тот же сектор.



Добавлено спустя 2 минуты 3 секунды:
Мне, например, никто этого не объяснял. Сам допер - логически.
Jobs освоил буквально за неделю.
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 940
Изображения: 0
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 156
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 295 раз.
Поблагодарили: 513 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение crashs » 23 авг 2014, 00:27

Да Леонард, могучую работу Вы свершили.
Да и сайт ваш стал популярнее. Жаль, что я не принял участие в её развитии.

Хех, ладно. Вопрос вот какой, на счёт X Editor 2 :
Я скачал последнюю версию этой программы с оф. страницы, просмотрел несколько уроков по работе с ним.
С помощью программы открыл (файл мода конечно же) 08.cat : \addon\types\tships.pck,
и у меня выскакивает зараза : "File does not exist" в файлах "TShips", "TCockpits" и т.д.
В итоге я могу менять лишь пункты *General*, *Perfomance*, *model* и *turrents*.
Т.е. не могу изменить вариацию установки орудий и ракет.

О могучие, прошу помочь кто сможет.
(Заранее извиняюсь если нерационально задал вопрос.)
crashs
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 3
Зарегистрирован: 27 июн 2013, 14:09
DSP: 0
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 23 авг 2014, 22:19

1) страхуемся: бэкапим самые последние cat/dat или копируем их с порядковым номером на единицу больше туда, где они лежат, т.е. в папке addon. (но это не гарантия, об этом ниже)

2) в тулбаре на иконке "Open" две команды: "Open" и "Open from VFS", используй "Open from VFS" - откроется виртуальая файловая система с рабочими файлами собранными из всех cat/dat с учётом самой последней версии определённых в них объектов.

Теперь открывай TShips, на вкладке "Compatible Guns" будут ссылки на TCockpits и TLaser - они открываются. Также можно из VFS их открыть. В TCockpits можно создать новый набор лазеров, а на вкладке "Turrets" поставить этот набор в слоты для турелей.

Только не забудь, что ID нового кокпита должен быть самым последним, иначе вся эта кривая хрень изменит ID у нижестоящих кокпитов, что приведёт неожиданно другим пушкам у части кораблей в игре.

При работе с любой вкладкой, например, при открытии TShips, в заголовке окна программы будет указан путь к физическому файлу, не всё лежит в самом последнем cat/dat.

За это сообщение автора Reaper507 поблагодарил:
ЛЕОПАРД
Рейтинг: 1.89%
 
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 24 авг 2014, 13:23

Кто-то разбирался, как именно работают модификаторы ракет? Вот с этими разобрался:

Unguided - неуправляемая, летит по прямой
Fragmentation - разделяется на старте на 5 визуальных / в описании на 8 ракет
Proximity fuse - подрывается рядом с целью, не требует точного попадания

Вот это не оттестил до конца:

No lock required - если есть красные, можно запускать не нацеливаясь, если нет красных не запускается вообще никак, после гибели цели перенацеливается
Heatseeker - позволяет после выстрела переключить прицел на другую цель?

Вот это непонятно, что делает:

Multi warhead - логично предположить, что дамаг умножается на число боеголовок, но х.з. чё это, разницы в дамаге не вижу никакой. Или это перенацеливание после потери цели?
Manually detonated - походу, не работает вообще
Manually guided - тоже не работает
Firestorm - типа зона больших разрушений при взрыве, но DoT- дамаг не подвешивает, силу не увеличивает, х.з., чё это такое


Категорически не нравится, что сделали с ракетами, хочу их привести в соответствие с описаниями, а то вроде ракеты есть, а х.з. зачем они - дамаг занерфили дальше некуда, чё делают, неизвестно.
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 25 авг 2014, 11:47

Как добавить созданный корабль в продажу куда-нибудь?
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение XXXL » 25 авг 2014, 12:04

Reaper507 писал(а):Кто-то разбирался, как именно работают модификаторы ракет? Вот с этими разобрался:...

Логика проста. Чем больше урон ракеты, тем она дороже стоит, медленнее движется, выше классом трюма,больше занимает место в трюме. Это совсем не сложно. Лучше увеличить скорость ракет на 25-30%. Плохо, когда скорость корабля больше скорости ракеты. Да и урон можно увеличить на 20-25%.
Reaper507 писал(а):Как добавить созданный корабль в продажу куда-нибудь?

куда-нибудь? Скриптами.
XXXL
Pilot
Pilot
 
Сообщений: 206
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 20:39
DSP: 26
Благодарил (а): 62 раз.
Поблагодарили: 49 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 25 авг 2014, 13:43

Логика проста. Чем больше урон ракеты, тем она дороже стоит, медленнее движется, выше классом трюма,больше занимает место в трюме. Это совсем не сложно. Лучше увеличить скорость ракет на 25-30%.


Направление движения ребаланса понятно, но меня интересуют перечисленные конкретные модификаторы, которые выставляются в X3 Editor.

куда-нибудь? Скриптами.


Пример бы посмотреть. :)
Reaper507
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 4

cron