Модостроение (вопросы и ответы)

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Ivan_USER » 09 апр 2022, 18:07

Всем доброго.
У меня тут возник вопрос по поводу одного звездолёта.
Попался мне на глаза один кораблик классом где-то то ли очень большой М3, то ли небольшой М8. Пока попытался запихнуть его в М3, но с большим количеством стволов: 12 в курсовом вооружении и 2 2-хствольные турели в задней полусфере. И неожиданно обнаружил, что из 2 турелей работает только одна: вторая позволяет воткнуть в неё оружие, но не ведёт огонь. Перепроверил прописку в TShips и файл сцены корабля - никак не могу заметить проблему.
Коллеги, гляньте, пожалуйста, может, вы заметите, в чём проблема?
/# Exported with dbox2 1.11

VER: 6;

P 0; B ships\M3\Longsword; C 1; N Bships\M3\Longsword; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 1200; 10150; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_rear1; b // idx 2
{ 0x2002; 4700; 1200; -2800; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_rear2; b // idx 3
{ 0x2002; -4700; 1200; -2800; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 5; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1; b // idx 5
{ 0x2002; -1900; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_2; b // idx 6
{ 0x2002; -2200; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_3; b // idx 7
{ 0x2002; -2500; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_4; b // idx 8
{ 0x2002; 1900; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_5; b // idx 9
{ 0x2002; 2200; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_6; b // idx 10
{ 0x2002; 2500; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_7; b // idx 11
{ 0x2002; -1900; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_8; b // idx 12
{ 0x2002; -2200; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_9; b // idx 13
{ 0x2002; -2500; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_10; b // idx 14
{ 0x2002; 1900; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_11; b // idx 15
{ 0x2002; 2200; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_12; b // idx 16
{ 0x2002; 2500; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 17; B ships\props\turretdummy2; C 2; N Bships\props\turretdummy2_a; b // idx 17
{ 0x2002; 4701; 502; -3502; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\props\turretdummy2; C 3; N Bships\props\turretdummy2_b; b // idx 18
{ 0x2002; -4701; 502; -3502; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 19; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 28673; N effects\engines\fx_engine_emitter; // idx 19
{ 0x2002; 5000; -300; -740; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 28673; N effects\engines\fx_engine_emitter; // idx 20
{ 0x2002; -5000; -300; -740; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 21
{ 0x2002; 3400; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 22
{ 0x2002; 4500; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 23; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 23
{ 0x2002; 5600; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 24
{ 0x2002; -3400; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 25; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 25
{ 0x2002; -4500; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 26; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 26
{ 0x2002; -5600; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Можно ли вообще на М3 прописать такой состав вооружения? Или есть движковое ограничение, и 12+2+2 для М3 с точки зрения движка игры - уже перебор?
Ivan_USER
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 05 дек 2011, 10:06
DSP: 3
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 3 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Winson » 31 май 2022, 14:00

Добавил новый лазер "Молния зевса" (мощь- 1м против щитов и 1м против корпусов скорострельность 1000 RPM, дальность 86км) и новую ракету "Сталкер" мощью 9.4м, скоростью 800м/с и временем жизни 3600 сек(1ч). Текстовое описание есть, есть в продаже.Однако как сделать так чтобы бортовой компьютер озвучивал данный новый товар ума не приложу.Искал редакторы но интернет-помойка ничего не выдал толкового. Если кто знает есть ли sound editor для X3 Terran Conflict?

Добавлено спустя 23 секунды:
А зачем так заморачиваться есть X3 Editor там можно класс кораблю поменять и соответственно больше турелей поставить. Если он M3 то ни о каких "bottom left turret"и "botatom right turret" не может бы и речи. Поменяй класс в официальном редакторе кораблю и будет тебе счастье.Модель та же но класс не М3 а Эсминец, например
Winson
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 1
Зарегистрирован: 31 май 2022, 13:52
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 01 июн 2022, 06:48

Winson писал(а):Если кто знает есть ли sound editor для X3 Terran Conflict?

Нет, но есть SOUND FORGE Pro которым можно эти файлы изменять.
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1422
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 762 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Ivan_USER » 23 окт 2022, 14:43

Всем доброго.
Возникли у меня два вопроса по модификациям:
1) Как можно в ТоТТ понизить количество капшипов в патрулях в центральных секторах? А то ФПС временами проседает от того, что вся эта толпа не может разъехаться - и приходится её через чит-меню чистить. В каком файле надо изменить значение, чтоб флотилии были не столь огромными? Версия 1.5.2 с пачкой своих доработок.
2) Недавно снова поиграл в Galaxy on fire 2 HD на мобильнике. Там есть одна из игровых активностей - добыча полезных ископаемых с посадкой корабля на астероид. Не знаете, есть ли моды на X3TC или на X3 ToTT, добавляющие подобную механику? А то в игре есть корабли с пометкой "Шахтёр" - но они практически не обладают дополнительным функционалом. ИМХО, им прямо просится добавить подобную механику: сел, побурил, улетел.
Ivan_USER
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 05 дек 2011, 10:06
DSP: 3
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 3 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ir6ds » 24 окт 2022, 17:03

По поводу шахтеров, в моде очень классный плагин по нему в наличии - проспектор (Мобильный шахтер), хотелось бы уточнить одну деталь: в меню настроек "Условия работы" есть пункт "Количество астероидов для дробления", после дробления и сбора мелких, которые на карте сектора не значатся, шахтер будет дробить те крупные астероиды, которые есть на карте сектора? Пункт "Максимальная плотность астероидов" понятен, то есть это их насыщенность тем или иным минералом - правильно понимаю? ... А то удаленно наблюдая за одним, он рапортует мне, что работа сделана хотя остались в рабочем секторе крупные астеры, почему-то он ими не занимается...
Аватар пользователя
ir6ds
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 20 июл 2017, 13:41
DSP: 0
Благодарил (а): 37 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 25 окт 2022, 05:00

ir6ds писал(а):А то удаленно наблюдая за одним, он рапортует мне, что работа сделана хотя остались в рабочем секторе крупные астеры, почему-то он ими не занимается...

И не будет, пока не прокачается до нужного уровня. Дробление астероида требует высокого уровня.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
ir6ds
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1422
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 762 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ir6ds » 25 окт 2022, 19:20

Работает и как задумано работает, астеры разбирает как положено) на высоком уровне.
Аватар пользователя
ir6ds
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 39
Зарегистрирован: 20 июл 2017, 13:41
DSP: 0
Благодарил (а): 37 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Ivan_USER » 04 ноя 2022, 17:47

ir6ds писал(а):Работает и как задумано работает, астеры разбирает как положено) на высоком уровне.

Ну меня больше интересовала возможность не отправить их добывать руду удалённо, а самому зацепиться за астероид и вручную побурить. И раскалывать необязательно. В GoF2 к этому мини-игру прикрутили, но без этого тоже можно пережить.

А у меня новая заковырка.
Попытался вставить из другого мода в свою сборку звездолёт. Открыл через Notepad++ файл модели, согласно ему, запихнул в свою сборку текстуры, открыл через X Models 3D Viewer, убедился, что всё отображается, скопировал остальные файлы в cat/dat своей сборки, скопировал корабль в TShips, зашёл в игру, заспавнил его через чит-меню - игра вылетает. В лог ничего не пишет, просто подвисает на секунду и молча крашится.
1) Чтоб убедиться, что проблема не в прописке модели - попытался приписать ту же модель нового корабля старому звездолёту с точно работающими параметрами в TShips.
2) Удалил из сцены нового звездолёта большую часть элементов, типа стыковочных узлов и турелей - оставил только камеры и модель.
В любом случае игра вылетает при попытке заспавнить корабль с этой моделькой. Видимо, проблема то ли в ней, то ли в текстурах, но в то же время X Models 3D Viewer нормально отображает и модель, и сцену звездолёта.
Как вы думаете, в чём может быть проблема и как её решить?
Ivan_USER
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 05 дек 2011, 10:06
DSP: 3
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 3 раз.

Пред.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron