Страница 31 из 32

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 05 янв 2020, 17:28
Вадос
gav622007 писал(а):Вадос, это зависит от того, что у тебя стоит из модов, работать будет тот, который последний в САТ-ах.
Просмотри папки types в каталогах, начиная с последнего, где будет TFactories, тот тебе и нужен.
Совет: не трогай его в каталоге, а вытащи в папку types в корень игры (у него будет приоритет), и с ним работай, если накосячишь, у тебя всегда будет оригинал в каталоге. :)


Спасибо! Буду разбираться.

Всё супер, получилось! Ещё раз СПАСИБО! :ay:

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 14:49
gav622007
Вот у меня тут вопросик возник: можно ли в SE поставить запрет на обратную инженерию, или только в MD такая команда есть?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 16:40
DNA78
gav622007 писал(а):можно ли в SE поставить запрет на обратную инженерию, или только в MD такая команда есть?

В SE нет. А что за команда в MD есть?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 17:52
gav622007
из файла 2.014 Treasure Hunt
<create_ship typename="SS_SH_X_SHUTTLE" race="player" dockobject="KTH_toplevel.KTHshipyard" sellable="0">
вроде sellable, но утверждать не могу, переводится как продаваемый.
Если это не то, тогда как вариант в SE при получении корабля предупреждать, а при появлении чертежа в ШК просто удалять его
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Этой хрени надо сделать, а как пока не придумал :D

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 18:43
DNA78
В следующей версии будет:
ship disable selling и ship is selling disabled.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:14
gav622007
да не хотелось бы ОБЖ ковырять, я от ванили пляшу
З.Ы. так всё таки эта команда в MD?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:31
DNA78
gav622007 писал(а):так всё таки эта команда в MD?

Ну да.
<create_ship typename="SS_SH_X_SHUTTLE" race="player" dockobject="KTH_toplevel.KTHshipyard" sellable="0">

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:34
phalcor
gav622007 писал(а):да не хотелось бы ОБЖ ковырять,

В данном случае это скорее резьба по мрамору, а не ковыряние. Искусство. :art:
gav622007 писал(а):я от ванили пляшу
З.Ы. так всё таки эта команда в MD?

Да, в ванильном SE нет нужных средств. Только исподвыподвертом.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:39
gav622007
это для спецов искусство, я ток расковырять могу и лишние запчасти останутся :D

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:44
phalcor
gav622007 писал(а):это для спецов искусство, я ток расковырять могу

Тем более, если есть какое-никакое понимание скриптинга, сам бог велел не ограничиваться ванилью.
Это как телега и Mazeratti - суть одна, ощущения разные :)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 14 янв 2020, 19:57
gav622007
DNA78, а можешь, когда в ОБЖ вставлять будешь, отдельно патчем сохранить и со мной поделиться? :)
патчить ОБЖи я научился :D

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 15 янв 2020, 19:06
DNA78
gav622007 писал(а):DNA78, а можешь, когда в ОБЖ вставлять будешь, отдельно патчем сохранить и со мной поделиться? :)
патчить ОБЖи я научился :D

Команды патчить не получится, только заново пересобирать нужно.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 15 янв 2020, 19:38
gav622007
Ну и ладно, буду через MD извращаться :D
Туго у меня с ним. Застрял на брифинге.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 16 янв 2020, 20:55
gav622007
Вот, без заморочек:
<condition>
<object_has_cargo>
<ware typename="SS_WARE_DRAFT" min="1"/>
</object_has_cargo>
</condition>
<timing>
<time min="5s" max="10s"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<find_station name="TUGshipyard" typename="SS_FAC_B_SHIP_BIG">
<sector x="17" y="14" />
</find_station>
<create_ship typename="SS_SH_B_DRAYMAN" race="boron" dockobject="TUGshipyard" racelogic="0" sellable="0">
<sector x="17" y="14"/>
<equipment loadout="default"/>
<command command="none">
</command>
</create_ship>

Верфи бессмертны. :D Как только в трюме появляется предмет, создаётся корабль на верфи, и пусть себе там стоит, пока SE не отдаст его игроку. Вроде не должно быть проблем? А то такой гемор с брифингами. :?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 16 янв 2020, 21:16
phalcor
gav622007 писал(а):Вот, без заморочек:

Кому как... Лично я, мягко говоря, вообще ничего не понял :shock:

gav622007 писал(а):Верфи бессмертны

Какие?

А что за предмет такой SS_WARE_DRAFT?
А что за корабль такой SS_SH_B_DRAYMAN?
И главное - какую функцию должен выполнять ваш код? :?
Или я встрял в середину давно ведущегося с кем-то разговора, потому и не в теме - тогда сорри.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 16 янв 2020, 21:55
gav622007
phalcor, т.к. в SE нет запрета на разборку, этот код MD при получении игроком SS_WARE_DRAFT - проекта, создаёт SS_SH_B_DRAYMAN на верфи, с запретом на обратную инженерию, и стоит он там пока SE не получит все условия для передачи его игроку. SS_SH_B_DRAYMAN скрин выше, астеры таскает :D
Верфи бессмертны в смысле неписями не убиваются.
З.Ы,
Или я встрял в середину давно ведущегося с кем-то разговора, потому и не в теме - тогда сорри.

лишняя голова никогда не помешает :)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 16 янв 2020, 21:55
DNA78
gav622007
А ни чего, что твой скрипт постоянно срабатывает с интервалом 5-10 с. из-за какой-то фигни, которой при наличии нужной команды в SE и не было бы :D

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 16 янв 2020, 22:20
gav622007
об этом я не подумал, убрать тайминг, но мало ли таких следящих скриптов, те же циклы к примеру?
в SE всё равно цикл ждал бы получения, а интервал можно и побольше сделать :)
З.Ы, стоп, тайминг это же просто задержка, если товар не получен, до неё дело не дойдёт?

"Секция хронометража служит для определения, через какой промежуток времени
после соблюдения Условий Активации Эпизод будет активирован и будет выполнено
содержимое секции Действий. В эпизоде может быть только одна секция Хронометража, и она не является обязательной, если действия должны быть произведены сразу после выполнения условий, и всего один раз"
<time> Период времени, по истечении которого должна быть выполнена секция Действий, при соблюдении Условий активации.

или я чего то не понял?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 17 янв 2020, 00:37
phalcor
gav622007 писал(а):SS_SH_B_DRAYMAN
Вот простой способ сделать этот тип неразборным без выкрутасов и нагрузок на систему:
Код: выделить все
  <cue name="cue16012020_3">
   <condition>
    <object_changed_sector/>
   </condition>
   <action>
    <do_all>
     <find_ship group="this.all" typename="SS_SH_B_DRAYMAN"/>
     <set_group_sellable group="this.all" sellable="1"/>
     <reset_cue cue="this"/>
    </do_all>
   </action>
  </cue>

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 17 янв 2020, 01:47
gav622007
Согласен это тоже будет работать, спасибо за вариант, пригодится на будущее :) НО...
У меня немного другие задачи:
1. корабль можно получить только один выполнив ряд заданий (одно из них - выбить проект из беглеца, отсюда и SS_WARE_DRAFT).
2.Этот предмет только один раз даст команду MD создать уникальный корабль, остальное сделает SE.
3.Больше этот эпизод не нужен (пока не разобрался, но вроде его даже совсем убить можно, чтоб не висел в MD.
Из этого вывод: зачем каждый раз при смене сектора вешать запрет на разборку (он и так уже есть), да ещё и поиск кораблей по типу, при каком варианте больше нагрузка?
Вот как то так :)
Если я не прав, прошу поправить :)

З.Ы. :D :D :D
sellable="1"

это как раз разборный, вот скопипастит кто нидь, и будет ему гемор, а виноват афтор :D :D :D