Страница 33 из 33

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 09 апр 2022, 18:07
Ivan_USER
Всем доброго.
У меня тут возник вопрос по поводу одного звездолёта.
Попался мне на глаза один кораблик классом где-то то ли очень большой М3, то ли небольшой М8. Пока попытался запихнуть его в М3, но с большим количеством стволов: 12 в курсовом вооружении и 2 2-хствольные турели в задней полусфере. И неожиданно обнаружил, что из 2 турелей работает только одна: вторая позволяет воткнуть в неё оружие, но не ведёт огонь. Перепроверил прописку в TShips и файл сцены корабля - никак не могу заметить проблему.
Коллеги, гляньте, пожалуйста, может, вы заметите, в чём проблема?
/# Exported with dbox2 1.11

VER: 6;

P 0; B ships\M3\Longsword; C 1; N Bships\M3\Longsword; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 1200; 10150; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_rear1; b // idx 2
{ 0x2002; 4700; 1200; -2800; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_rear2; b // idx 3
{ 0x2002; -4700; 1200; -2800; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 5; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1; b // idx 5
{ 0x2002; -1900; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_2; b // idx 6
{ 0x2002; -2200; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_3; b // idx 7
{ 0x2002; -2500; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_4; b // idx 8
{ 0x2002; 1900; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_5; b // idx 9
{ 0x2002; 2200; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_6; b // idx 10
{ 0x2002; 2500; -300; 9980; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_7; b // idx 11
{ 0x2002; -1900; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_8; b // idx 12
{ 0x2002; -2200; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_9; b // idx 13
{ 0x2002; -2500; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_10; b // idx 14
{ 0x2002; 1900; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_11; b // idx 15
{ 0x2002; 2200; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_12; b // idx 16
{ 0x2002; 2500; -260; 9980; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 17; B ships\props\turretdummy2; C 2; N Bships\props\turretdummy2_a; b // idx 17
{ 0x2002; 4701; 502; -3502; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\props\turretdummy2; C 3; N Bships\props\turretdummy2_b; b // idx 18
{ 0x2002; -4701; 502; -3502; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



P 19; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 28673; N effects\engines\fx_engine_emitter; // idx 19
{ 0x2002; 5000; -300; -740; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 28673; N effects\engines\fx_engine_emitter; // idx 20
{ 0x2002; -5000; -300; -740; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 21
{ 0x2002; 3400; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 22
{ 0x2002; 4500; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 23; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 23
{ 0x2002; 5600; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 24
{ 0x2002; -3400; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 25; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 25
{ 0x2002; -4500; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 26; B effects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_yellow_nor2_28673b; b // idx 26
{ 0x2002; -5600; -300; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Можно ли вообще на М3 прописать такой состав вооружения? Или есть движковое ограничение, и 12+2+2 для М3 с точки зрения движка игры - уже перебор?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 31 май 2022, 14:00
Winson
Добавил новый лазер "Молния зевса" (мощь- 1м против щитов и 1м против корпусов скорострельность 1000 RPM, дальность 86км) и новую ракету "Сталкер" мощью 9.4м, скоростью 800м/с и временем жизни 3600 сек(1ч). Текстовое описание есть, есть в продаже.Однако как сделать так чтобы бортовой компьютер озвучивал данный новый товар ума не приложу.Искал редакторы но интернет-помойка ничего не выдал толкового. Если кто знает есть ли sound editor для X3 Terran Conflict?

Добавлено спустя 23 секунды:
А зачем так заморачиваться есть X3 Editor там можно класс кораблю поменять и соответственно больше турелей поставить. Если он M3 то ни о каких "bottom left turret"и "botatom right turret" не может бы и речи. Поменяй класс в официальном редакторе кораблю и будет тебе счастье.Модель та же но класс не М3 а Эсминец, например

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 01 июн 2022, 06:48
DNA78
Winson писал(а):Если кто знает есть ли sound editor для X3 Terran Conflict?

Нет, но есть SOUND FORGE Pro которым можно эти файлы изменять.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 23 окт 2022, 14:43
Ivan_USER
Всем доброго.
Возникли у меня два вопроса по модификациям:
1) Как можно в ТоТТ понизить количество капшипов в патрулях в центральных секторах? А то ФПС временами проседает от того, что вся эта толпа не может разъехаться - и приходится её через чит-меню чистить. В каком файле надо изменить значение, чтоб флотилии были не столь огромными? Версия 1.5.2 с пачкой своих доработок.
2) Недавно снова поиграл в Galaxy on fire 2 HD на мобильнике. Там есть одна из игровых активностей - добыча полезных ископаемых с посадкой корабля на астероид. Не знаете, есть ли моды на X3TC или на X3 ToTT, добавляющие подобную механику? А то в игре есть корабли с пометкой "Шахтёр" - но они практически не обладают дополнительным функционалом. ИМХО, им прямо просится добавить подобную механику: сел, побурил, улетел.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 24 окт 2022, 17:03
ir6ds
По поводу шахтеров, в моде очень классный плагин по нему в наличии - проспектор (Мобильный шахтер), хотелось бы уточнить одну деталь: в меню настроек "Условия работы" есть пункт "Количество астероидов для дробления", после дробления и сбора мелких, которые на карте сектора не значатся, шахтер будет дробить те крупные астероиды, которые есть на карте сектора? Пункт "Максимальная плотность астероидов" понятен, то есть это их насыщенность тем или иным минералом - правильно понимаю? ... А то удаленно наблюдая за одним, он рапортует мне, что работа сделана хотя остались в рабочем секторе крупные астеры, почему-то он ими не занимается...

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 25 окт 2022, 05:00
DNA78
ir6ds писал(а):А то удаленно наблюдая за одним, он рапортует мне, что работа сделана хотя остались в рабочем секторе крупные астеры, почему-то он ими не занимается...

И не будет, пока не прокачается до нужного уровня. Дробление астероида требует высокого уровня.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 25 окт 2022, 19:20
ir6ds
Работает и как задумано работает, астеры разбирает как положено) на высоком уровне.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 04 ноя 2022, 17:47
Ivan_USER
ir6ds писал(а):Работает и как задумано работает, астеры разбирает как положено) на высоком уровне.

Ну меня больше интересовала возможность не отправить их добывать руду удалённо, а самому зацепиться за астероид и вручную побурить. И раскалывать необязательно. В GoF2 к этому мини-игру прикрутили, но без этого тоже можно пережить.

А у меня новая заковырка.
Попытался вставить из другого мода в свою сборку звездолёт. Открыл через Notepad++ файл модели, согласно ему, запихнул в свою сборку текстуры, открыл через X Models 3D Viewer, убедился, что всё отображается, скопировал остальные файлы в cat/dat своей сборки, скопировал корабль в TShips, зашёл в игру, заспавнил его через чит-меню - игра вылетает. В лог ничего не пишет, просто подвисает на секунду и молча крашится.
1) Чтоб убедиться, что проблема не в прописке модели - попытался приписать ту же модель нового корабля старому звездолёту с точно работающими параметрами в TShips.
2) Удалил из сцены нового звездолёта большую часть элементов, типа стыковочных узлов и турелей - оставил только камеры и модель.
В любом случае игра вылетает при попытке заспавнить корабль с этой моделькой. Видимо, проблема то ли в ней, то ли в текстурах, но в то же время X Models 3D Viewer нормально отображает и модель, и сцену звездолёта.
Как вы думаете, в чём может быть проблема и как её решить?