Идеи и советы по оптимизации мода

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Groundwalker » 13 апр 2011, 12:06

Кощей_Z писал(а):А можно ли уменьшить время ожидания между ксенонскими вторжениями и т.п.?


Тогда ксеноны вынесут и так еле живую экономику.
Groundwalker
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 939
Изображения: 0
Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:25
DSP: 55
Благодарил (а): 76 раз.
Поблагодарили: 136 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Voivoder » 13 апр 2011, 12:18

Кощей_Z писал(а):А можно ли уменьшить время ожидания между ксенонскими вторжениями и т.п.

Если сильно хочется подраться,почему бы самому не организовать вторжение к Ксенонам? :dknow:
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение alexey_k_s » 13 апр 2011, 13:04

Добрый день!
Ребята, раньше в этой ветке я уже писал о пожелании сделать несколько уровней сложности игры, которые можно было бы менять в процессе. А теперь хотел бы уточнить - вот было бы здорово, если б были не жестко настроенные уровни сложности (легко или сложно), а более гибкая градация по игровым компонентам.
Скажем,
- группа опций "Бой" - выбор из легко, нормально, сложно (тут понятно, как "сурово" тебя убивают);
- группа опций "Абордаж" - легко (типа, можно сохранятся во время абордажа плюс уровень допустимых во время абордажа щитов поднят), сложно (как сейчас);
- группа опций "Прочие" - тут тоже можно придумать что-то интересное, например, опция - "запретить ВСЕМ войскам уничтожать транспорты игрока (невзирая на репу)" - для любителей заниматься экономикой. Или добавить хорошо известную возможность "торговли" репутацией у различных рас.
ИМХО, такие "индивидуальные" настройки уровня сложности пришлись бы по душе игрокам, каждый мог бы "подстроить" игру под свои интересы / способности.
Как вам предложеньице? ;)
alexey_k_s
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 102
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:24
DSP: 9
Откуда: Тула
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Groundwalker » 13 апр 2011, 13:30

группа опций "Бой" - выбор из легко, нормально, сложно (тут понятно, как "сурово" тебя убивают);


А как это реализовать? На уровне "Сложно" увеличить урон пушек врагов? А как же баланс?
Groundwalker
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 939
Изображения: 0
Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:25
DSP: 55
Благодарил (а): 76 раз.
Поблагодарили: 136 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение alexey_k_s » 13 апр 2011, 14:40

Groundwalker писал(а):А как это реализовать? На уровне "Сложно" увеличить урон пушек врагов? А как же баланс?

Вообще то, когда речь заходит о сложности / легкости игры, баланс неминуемо будет изменяться.
Ибо, что такое баланс (с игровой точки зрения)? Это чтобы игроку было не очень легко (чтоб был интерес), но и не очень сложно (пропадет охота играть).
Поэтому, при изменении "легкости / сложности" игры, баланс будет изменяться соответственно в легкую / сложную сторону.
И для этого изменения баланса, все методы хороши. Можно и урон от попаданий изменить. Можно и вероятность попадания по кораблю игрока изменить. Можно и скорострельность пушек врага изменить, если возможно.
Т.е. любым способом поменять "поражаемость" игрока и (или) врага. Если это возможно, разумеется! :)
alexey_k_s
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 102
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:24
DSP: 9
Откуда: Тула
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение alexey_k_s » 13 апр 2011, 14:56

Rakot писал(а):Ты сам то себе это вообще представляешь? Это просто нереально в плане возможностей игры....Для игры есть только один файл TLaser (вроде именно там скорострельность выставляется) и другого она не увидит... Баланс один - и его не изменить по нажатию одной кнопки...

Невозможно - значит, невозможно, я же не знаю, как все это устроено. Спасибо за ответ, вопрос закрыт.
alexey_k_s
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 102
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:24
DSP: 9
Откуда: Тула
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Криптон » 13 апр 2011, 15:31

Ну, теоретически, можно написать внешнюю по отношению к игре утилиту, в которой будет храниться наборы настроек для разных уровней сложности, и которая будет по нажатию одной кнопки включать/отключать эти наборы (путём копирования/перемещения/редактирования соответсвующих файлов игры).
Только вот кто займётся разработкой такой программы... Лично у меня нет времени.
Аватар пользователя
Криптон
Admin
Admin
 
Сообщений: 143
Изображения: 2
Зарегистрирован: 10 фев 2011, 23:24
DSP: 17
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Кощей_Z » 13 апр 2011, 15:57

Groundwalker писал(а):Тогда ксеноны вынесут и так еле живую экономику.

Гм... А по мне бы не мешало бы добавить "экстремальный режим", где надо вселенную защищать... причем не только от ксенонов.
Кощей_Z
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 3
Зарегистрирован: 13 апр 2011, 11:00
DSP: 0
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Fly Lost » 13 апр 2011, 17:06

Доброго времени суток
путем теста на собственной тушке выснил
неверно
-в тормозах виноваты ксеноны
-в тормозах виновата экономика ксенонов
-в тормозах виноваты хааки коих стало больше

верно
-в тормозах виновато большое количество имущества (когда запускаю свои комплексы нагрузка на проц растет, я не мудрил, поставил комплексы Аргон, Сплит и тд, где производиться редкое оружие и большие щиты, включая 10 ГДж)
-в тормозах виноваты исследование галактики и расстановка спутников - при запуске скрипта IE (исследователь вселенной, обычно ставил по 1 спутнику в секторе, для теста поставил настройку спутники центр сектора+врата+фабрики ) тормоза начались когда разведчики раскидали в пиратских секторах спутники =(((, я подозреваю что однажды встреченный корабль, приписанный к станции игра отслеживает, так же как и все разведанные фабрики. Как только открываю всю карту игра начинает тормозить беспощадно и, пока не уничтожишь или не соберешь все спутники не помогает даже перенос имущества. Последний раз до начала тормозов от старта при переносе имущества прошло 40 !!!! минут реального времени.
у меня имущества:
120 фабрик
активных кораблей
5 линкоров
30 авианосцев
45 эсминцев
70 фрегатов
140+ корветов
истребителей около 600
мой флот, разбиты на эскадры, по команде атаковать все подряд зачищает галактику за 18 часов игрового времени. :bu:
-тормозит кионное оружие (не тормозит а слегонца подтормаживает, особенно заметно когда начинаются тормоза, с другим оружием нет подобного)
в остальном могу попроверять другие идеи, но в своих уверен на 100 %, проверял 3 месяца

За это сообщение автора Fly Lost поблагодарил:
EVPATOR6
Рейтинг: 1.89%
 
Fly Lost
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 12
Зарегистрирован: 12 фев 2011, 22:55
DSP: 0
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 7 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение alexey_k_s » 13 апр 2011, 20:53

Уважаемый Криптон, разумеется, нет смысла затрачивать столь большие усилия для возможности играть на разных уровнях сложности.
НО!У меня очередное предложение! ;)
Я уверен, что среди играющих в нашу любимую Х3 многие знают, как с помощью блокнота поправить тот или иной параметр в текстовых файлах настройки (я подозреваю, что это некие XML-файлы, входящие в состав игры). Так что нет необходимости писать какие-то хитрые утилиты, а нужно просто рассказать, в каких файлах какие параметры нужно поправить. А желающие сделают это ручками, благо, сделать это нужно под свои нужды один раз и все. На мой взгляд, разумная альтернатива по "подстройке" любимой игры для себя. Можно просто выложить файлик с описанием, замена каких настроек на что влияет. Конечно, только каких-то основных, штук 5-10, не больше.

P.S. ИМХО, нет смысла править файлы урона от оружия и ракет, т.к. это палка о двух концах. Лично меня, в текущих настройках устраивает ВСЕ, кроме всего одной вещи. Эта вещь - запрет сохранения во время абордажа, очень не нравится.
Поэтому, уважаемый Криптон, к вам огромная просьба.
Если это возможно, напишите, в каких текстовых файлах что поправить, чтобы включить сохранение при абордаже. Пусть это один файл, два, ... десять - не важно, поправлю. Конечно, если для возврата сохранения во время абордажа нужно что-то компилировать или совершать еще какие-то сложные телодвижения - не надо ничего делать или объяснять, и у вас время отнимается, да и я сам ничего не пойму. Но если это несколько переменных в каких-то файлах - был-бы ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ благодарен! Вот так - :bq:
Запрет сохранения во время абордажа не скриптовая процедура. by.@ztek
alexey_k_s
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 102
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:24
DSP: 9
Откуда: Тула
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Fly Lost » 13 апр 2011, 21:23

alexey_k_s писал(а):Если это возможно, напишите, в каких текстовых файлах что поправить, чтобы включить сохранение при абордаже.



качай десант на TL и пиратах и будет тебе счасте!
Fly Lost
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 12
Зарегистрирован: 12 фев 2011, 22:55
DSP: 0
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 7 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Lord D » 14 апр 2011, 01:51

alexey_k_s писал(а):Уважаемый Криптон, разумеется, нет смысла затрачивать столь большие усилия для возможности играть на разных уровнях сложности.
НО!У меня очередное предложение! ;)
Я уверен, что среди играющих в нашу любимую Х3 многие знают, как с помощью блокнота поправить тот или иной параметр в текстовых файлах настройки (я подозреваю, что это некие XML-файлы, входящие в состав игры). Так что нет необходимости писать какие-то хитрые утилиты, а нужно просто рассказать, в каких файлах какие параметры нужно поправить. А желающие сделают это ручками, благо, сделать это нужно под свои нужды один раз и все. На мой взгляд, разумная альтернатива по "подстройке" любимой игры для себя. Можно просто выложить файлик с описанием, замена каких настроек на что влияет. Конечно, только каких-то основных, штук 5-10, не больше.

P.S. ИМХО, нет смысла править файлы урона от оружия и ракет, т.к. это палка о двух концах. Лично меня, в текущих настройках устраивает ВСЕ, кроме всего одной вещи. Эта вещь - запрет сохранения во время абордажа, очень не нравится.
Поэтому, уважаемый Криптон, к вам огромная просьба.
Если это возможно, напишите, в каких текстовых файлах что поправить, чтобы включить сохранение при абордаже. Пусть это один файл, два, ... десять - не важно, поправлю. Конечно, если для возврата сохранения во время абордажа нужно что-то компилировать или совершать еще какие-то сложные телодвижения - не надо ничего делать или объяснять, и у вас время отнимается, да и я сам ничего не пойму. Но если это несколько переменных в каких-то файлах - был-бы ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ благодарен! Вот так - :bq:
Запрет сохранения во время абордажа не скриптовая процедура. by.@ztek



Извиняюсь за флуд, но на вышесказанное, проще попросить опытных скриптеров, моддеров, создать отдельно тему с FAQ по скриптам или параметрам изменяемым модификацией TOTT, либо попросить у создателей модификации вшить оригинальные не тронутые скрипты в инсталятор опционально(то есть пометить при установке галочкой например оригинальная награда за патрули, защиту объекта и тд. и инсталятор бы просто закинул в папку director стандартный файл, который бы был приоритетным для игры), а количество таких опций необходимых игрокам выяснить, например, опросом, отдельной темой.

За это сообщение автора Lord D поблагодарил:
alexey_k_s
Рейтинг: 1.89%
 
Lord D
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 2
Зарегистрирован: 11 апр 2011, 10:58
DSP: 0
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 7 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение spectre » 15 апр 2011, 19:09

такое маленькое отступлени для тех кто хочет "баланса"... насчёт баланса...
допустим... идём мы ночью домой... и до нас докапываются чел 5-6 гопников, с дубинками, цепями и пр... а у нас ничего... и что будем делать? просить гопников выкинуть дубинки и цепи, и подходить по одному? типа "где баланс?!" :D
в игре есть астероидный мусор, при расколе которого можно получить или кремний или руду, но если сказать своему кораблю собирать всё это удовольствие, и покинуть сектор, то наш транспорт будет до "пенсии" наших правнуков собирать всё это. А когда возвращаешься и видишь что собственно хлама то и не убавилось...
я так понимаю что в игре есть "запись" того сколько астероидный мусор или же астероид расколатый, могут содержать минералов, а в нашем сборщике тупо генерица со временем сколько он насобирал... Вот возможно сделать так чтобы мусор "уменьшался", завися от того сколько собрал наш сборщик? Этим можно бы было убить 2х зайцев... убрать "читеровский" способ заработать, и повысить производительность в секторах с астероидным мусором (если там будут орудовать наши шахтёры).
А то мне стыдно уже что какой-то заморышный нивидиумный астероид с собержанием с трудом ли больше 6-7 ед, обошелся мне в мыльярды прибыли... А когда я решил "проведать" его, то не особо там осколков стало меньше...
PS да и для реалистичности добавить бы выроботку для шахт... кончились минералы - разбираем станцию ищим другой астероид.
spectre
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 11 апр 2011, 08:58
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение Криптон » 15 апр 2011, 21:16

alexey_k_s писал(а):Если это возможно, напишите, в каких текстовых файлах что поправить, чтобы включить сохранение при абордаже.

Это через обж сделано. Способы обхода, естественно, разглашать я не в праве (как и способы обхода прочих нововведений мода, предназначенных для усложнения жизни игрока).

Добавлено спустя 5 минут 16 секунд:
alexey_k_s писал(а):Я уверен, что среди играющих в нашу любимую Х3 многие знают, как с помощью блокнота поправить тот или иной параметр в текстовых файлах настройки (я подозреваю, что это некие XML-файлы, входящие в состав игры)

Файлы настройки, если говорить о оригинале, хранятся в подпапке types\. Их там около полусотни, и формат у них довольно сильно отличается. XML-файл там всего один - управляющий настройками штаб-квартир. Но, к сожалению, с помощью этих файлов можно настроить далеко не всё - многое спрятано в обже и в экзешнике игры.
Некоторые настройки мода (например, параметры ксенонской промышленности) хранятся в языковых файлах.
Аватар пользователя
Криптон
Admin
Admin
 
Сообщений: 143
Изображения: 2
Зарегистрирован: 10 фев 2011, 23:24
DSP: 17
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение andreybarakuda » 15 апр 2011, 22:44

Всем привет,у меня есть такая идея,почему бы не добавить в игру чтото типа модуля преобразования энергии,для увеличения мощности генератора щита или лазера.И добавить в игру у каждой расы какую нибудь секретную правительственную организацию,по поручению которой надо было бы шпионить,добывать секретную информацию,устраивать диверсии по отношению других рас :kill1: ,и т.д.и т.п.а вознаграждение поднятие репутации.
Аватар пользователя
andreybarakuda
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 6
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 09:35
DSP: 1
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение OB 1 » 15 апр 2011, 23:05

andreybarakuda писал(а):...почему бы не добавить в игру чтото типа модуля преобразования энергии,для увеличения мощности генератора щита или лазера...

Реализовано в Дроиде :) .
В полной мере оценить многообразное значение аббревиатуры "Х3" могут только русские пилоты :) !
Аватар пользователя
OB 1
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 557
Зарегистрирован: 04 мар 2011, 16:49
DSP: 55
Откуда: Барнаул!
Благодарил (а): 178 раз.
Поблагодарили: 177 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение spectre » 15 апр 2011, 23:27

постом выше изложена неплохая идея...
я вижу её так
производить апгрэйд не только груз отсека, маневр двиг, и фарс двиг, но ещё добавить скажем модернизация генератора (правда сама суть генератора лазера и генератора щита мне странна... нафига в корабле 2 генератора? да ещё разной мощьности, я молчу про то на чём сам то карабль летает) в игре вроде есть понятие "мощьность генератора" и "ёмкость генератора" можно как вариант их оба в апы (при их апе уменьшать доступную мкость грузового отсека, чтоб жизнь мёдом не казалась)... также прочность обшивки, конечно не фантастические значения...
ещё можно чуть иначе, но в этом варианте я сам сомневаюсь: убрать оба генератора, сделать один, назвать его "реактор", чтобы он накапливал энергию в щитах и заполнял "ёмкость" для оружия... ещё этот же генератор скажем будет отвечать за скорость корабля, скажем у корабля скорость 200м/с это будет максимальная, но придельно максимальная скажем 250м/с, и когда корабль летит выше максимальной, "ёмкость" для оружия будет опусташаться для компенсации этой энергии... ещё скажем при бое, когда повреждаются щиты, и ведётся огонь, генератор у нас же один? пусть востанавливается щит и заполняется "ёмкость" для оружия медленно... ну как то так... но повторяю ещё раз, пока я сам сомневаюсь... да и не знаю реально ли это реализовать...
ещё можно придумать мини квесты для нахождения секретных контэйниров, и брошеных кораблей, для разнообразия...
spectre
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: 11 апр 2011, 08:58
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение OB 1 » 16 апр 2011, 06:57

spectre писал(а):...правда сама суть генератора лазера и генератора щита мне странна... нафига в корабле 2 генератора?

А по мне так все логично, ибо нефиг на боевом корабле критически важные узлы и системы валить в одну корзину. Вопрос живучести :) !
В полной мере оценить многообразное значение аббревиатуры "Х3" могут только русские пилоты :) !
Аватар пользователя
OB 1
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 557
Зарегистрирован: 04 мар 2011, 16:49
DSP: 55
Откуда: Барнаул!
Благодарил (а): 178 раз.
Поблагодарили: 177 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение farnak » 16 апр 2011, 11:18

В мод пока не играл, так что извиняюсь если уже реализовано или уже упоминалось на форуме.

Можно ли многослотовые турели хааков заменить на однослотовые, но с пропорционально повышенной мощностью?
К примеру, в турель хаакскому м2 вместо 4-х или 8-ми кионок поставить одну, которая, соответственно, наносит в 4 или в 8 раз больше повреждений. Если не ошибаюсь, то точность у кионок все равно 100% и на игровой процесс это не повлияет.
farnak
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 20
Зарегистрирован: 16 апр 2011, 11:12
DSP: 2
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 3 раз.

Re: Идеи и советы по оптимизации мода

Сообщение andreybarakuda » 16 апр 2011, 14:09

в игре "dark star"была такая возможность как перенаправить энергию оружия в генератор щитов,и на оборот,было бы не плохо сотворить что нибудь подобное,на мой взгляд очень удобная штука была бы,кто как считает?

Добавлено спустя 21 минуту 26 секунд:
farnak писал(а):В мод пока не играл, так что извиняюсь если уже реализовано или уже упоминалось на форуме.

Можно ли многослотовые турели хааков заменить на однослотовые, но с пропорционально повышенной мощностью?
К примеру, в турель хаакскому м2 вместо 4-х или 8-ми кионок поставить одну, которая, соответственно, наносит в 4 или в 8 раз больше повреждений. Если не ошибаюсь, то точность у кионок все равно 100% и на игровой процесс это не повлияет.

смысл :? ведь если турель расчитана на 8 или 12 пушек,то от этого и зависит обще суммарная мощность орудий,и если туда воткнуть в место 12 оду пушку разве она сможет стать в 12 раз мощнее :av: а для че гоже тогда все эти турели по 8 или по 12 орудий?сделали бы тогда по одно пушке в каждой турели,и не заморачиватся :ap:
Аватар пользователя
andreybarakuda
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 6
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 09:35
DSP: 1
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 59