Модостроение (вопросы и ответы)
Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Ацтеку спасибо что помогал. Дернул из Литкуба(под АР) скрипт по сбору лута с использованием транспортера. Насилу привязал к тотту. Теперь и дроида не надо - собирает лут на ура, за пару секунд.
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Игра не запускает скрипт потому что нет описания, что это за описание и зачем оно нужно?
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Gvozdoyatel писал(а):Игра не запускает скрипт потому что нет описания, что это за описание и зачем оно нужно?
Вообще нечего сейчас сказать.

Добавлено спустя 1 минуту 28 секунд:
ritchie писал(а):G:\X3LU\addon\scripts\
Что за путь? Альбион что-ли разбираешь?
Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:
ritchie писал(а):тут как оказалось он комманд всех не знает
Знает он все команды. Если Альбион стоит, то в Эксскриптере выбрать конфигурацию Альбиона.
Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд:
В папке с Эксскриптером есть файл X3APCommandList.txt, там все команды для Альбиона.
Совершенству нет предела...
-
by.@ztek - Admin
- Сообщений: 1587
- Изображения: 2
- Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
- DSP:
207
- Откуда: Минск, Беларусь
- Благодарил (а): 231 раз.
- Поблагодарили: 689 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Мод под АП. Выдергивал оттуда скрипт один на пробу.by.@ztek писал(а):Что за путь? Альбион что-ли разбираешь?
by.@ztek писал(а):Знает он все команды. Если Альбион стоит, то в Эксскриптере выбрать конфигурацию Альбиона.
я переключил режим и пути прописал к альбиону в настройках
by.@ztek писал(а):В папке с Эксскриптером есть файл X3APCommandList.txt, там все команды для Альбиона.
тем не менее ругается вот этот файл
в нем вызовы команд прописаны.
ЗЫЖ. Скрипт я выдернул. Открыл во встроенном альбионском редакторе
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Возможно, у меня старая версия. Последняя, на сколько я понял, актуальная версия Эксскриптора - 1.2.43 Exscriptor v1.2.43.
Совершенству нет предела...
-
by.@ztek - Admin
- Сообщений: 1587
- Изображения: 2
- Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
- DSP:
207
- Откуда: Минск, Беларусь
- Благодарил (а): 231 раз.
- Поблагодарили: 689 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
by.@ztek писал(а):Возможно, у меня старая версия. Последняя, на сколько я понял, актуальная версия Эксскриптора - 1.2.43 Exscriptor v1.2.43.
EXSCRIPTOR
X3 External Script Editor
Version 1.2.43
Released 13 June 2012
X3 External Script Editor
Version 1.2.43
Released 13 June 2012
я сразу проверил - это последняя. На сайте егософта такая же числится.
Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:
Возможно, автор в обже покопался - своих приблуд добавил... Он пишет что все капитально переработал.
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Добавлено спустя 3 минуты 20 секунд:
Так?
$ship = {Goner Hyperborea}
$sector = {Ocracoke's Storm}
$race = {Player}
$x = 0
$y = 0
$z = 0
$var = create ship: type=$ship owner=$race addto=null x=$x y=$y z=$z
return null
Так?
$ship = {Goner Hyperborea}
$sector = {Ocracoke's Storm}
$race = {Player}
$x = 0
$y = 0
$z = 0
$var = create ship: type=$ship owner=$race addto=null x=$x y=$y z=$z
return null
Последний раз редактировалось Gvozdoyatel 22 июн 2016, 09:26, всего редактировалось 1 раз.
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
<RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Value> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
engine v. 32
• Команда создает новый корабль, с типом <Var/Ship Type>, принадлежащий расе <Var/Race> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> (указанных в метрах), в окружении указанном в параметре addto=<Value> .
• В случае если addto=<Value> - сектор, то корабль будет создан космосе, в указанном секторе. Если указать параметр addto=<Value> как станцию или носитель, то новый корабль будет добавлен непосредственно в док, а координаты проигнорированы.
• При размещении нового корабля по указанным координатам, эта команда осуществляет предварительную проверку заданных координат на наличие там других объектов и в случае, если место занято то новый корабль будет размещен в ближайшей безопасной точке пространства.
• Никогда создавайте корабль класса «Большой корабль» в доке станции, т.к. корабль будет помещен непосредственно внутрь и останется там навсегда, вылететь из стыковочного дока этот корабль никогда не сможет.
• Возвращает указатель на новый корабль, в случае если он был успешно создан. В противном случае вернет null.
engine v. 32
• Команда создает новый корабль, с типом <Var/Ship Type>, принадлежащий расе <Var/Race> по указанным пространственным координатам x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> (указанных в метрах), в окружении указанном в параметре addto=<Value> .
• В случае если addto=<Value> - сектор, то корабль будет создан космосе, в указанном секторе. Если указать параметр addto=<Value> как станцию или носитель, то новый корабль будет добавлен непосредственно в док, а координаты проигнорированы.
• При размещении нового корабля по указанным координатам, эта команда осуществляет предварительную проверку заданных координат на наличие там других объектов и в случае, если место занято то новый корабль будет размещен в ближайшей безопасной точке пространства.
• Никогда создавайте корабль класса «Большой корабль» в доке станции, т.к. корабль будет помещен непосредственно внутрь и останется там навсегда, вылететь из стыковочного дока этот корабль никогда не сможет.
• Возвращает указатель на новый корабль, в случае если он был успешно создан. В противном случае вернет null.
Добавлено спустя 6 минут 48 секунд:
Для чего нужны прелоад скрипты?
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Не addto=null, а addto=$sector.
Предварительная обработка скрипта - в которых либо задаются выходные параметры для других скриптов, либо на команды привязываются скрипты-обработчики.
ritchie писал(а):Для чего нужны прелоад скрипты?
Предварительная обработка скрипта - в которых либо задаются выходные параметры для других скриптов, либо на команды привязываются скрипты-обработчики.
Совершенству нет предела...
-
by.@ztek - Admin
- Сообщений: 1587
- Изображения: 2
- Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
- DSP:
207
- Откуда: Минск, Беларусь
- Благодарил (а): 231 раз.
- Поблагодарили: 689 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Некоторые сектора ексскриптор не знает, хотя они есть у него в списке объектов
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
у тебя пути к игре подвязаны в екскрипторе?
Saving file...
Script compiled okay
Script saved as G:\X3tott2\scripts\test1.xml
Saved okay
Compiler warnings:
Unused variable '$var' on line 6
$ship = {Goner Hyperborea}
$race = {Player}
$x = 0
$y = 0
$z = 0
$var = create ship: type=$ship owner=$race addto={Ocracoke's Storm} x=$x y=$y z=$z
return null
$race = {Player}
$x = 0
$y = 0
$z = 0
$var = create ship: type=$ship owner=$race addto={Ocracoke's Storm} x=$x y=$y z=$z
return null
Saving file...
Script compiled okay
Script saved as G:\X3tott2\scripts\test1.xml
Saved okay
Compiler warnings:
Unused variable '$var' on line 6
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
ritchie писал(а):у тебя пути к игре подвязаны в екскрипторе?
Незнаю
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Всмысле не знаешь? Ты выставлял или нет? Названия секторов беруца из языковых файлов игры. Откуда им взятся если ты пути к игре в редактор не подставил... Правильно редактор ругается(я б еще и послал - шутка
)

- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Зачем париться с названиями секторов? Используем команду
<RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
<RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
Совершенству нет предела...
-
by.@ztek - Admin
- Сообщений: 1587
- Изображения: 2
- Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
- DSP:
207
- Откуда: Минск, Беларусь
- Благодарил (а): 231 раз.
- Поблагодарили: 689 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
{\033BAtreus' Clouds\033X}
{\033BAtreus` wisdom\033X
{\033BBarren Shores\033X}
{\033BBluish Snout\033X}
такие сектора о не принемает
{Hatikvah's Faith}
{Hеизвестный сектор союзников}
{Kampa}
{Kirudo`s envy}
{LooManckStrat's Legacy}
{Moo-Kye's Revenge}
{Neikan}
{Ocracoke's Storm}
а такие принемает
{\033BAtreus` wisdom\033X
{\033BBarren Shores\033X}
{\033BBluish Snout\033X}
такие сектора о не принемает
{Hatikvah's Faith}
{Hеизвестный сектор союзников}
{Kampa}
{Kirudo`s envy}
{LooManckStrat's Legacy}
{Moo-Kye's Revenge}
{Neikan}
{Ocracoke's Storm}
а такие принемает
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
\033 То раскраска убирай их...
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
А \033X что такое?
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Gvozdoyatel писал(а):by.@ztek писал(а):Покажи скрипт
Вот
$ship = {Argon Buster 7_17}
$sector = {Brennan's Triumph}
$NPC = $ship-> get NPC personal ship
$NPC->put into environment $sector
return null
Добавлено спустя 2 минуты 32 секунды:
Кстати, сменил Ник персу на тот который ты мне дал и ничего не произошло
Нет, так корабль не создать.

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:
Gvozdoyatel писал(а):А \033X что такое?
Двойка тебе

Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:
Вот куда ты бежишь вперед паровоза? Создай скрипт, запусти его в игре, посмотри. Есть же простые примеры...
Совершенству нет предела...
-
by.@ztek - Admin
- Сообщений: 1587
- Изображения: 2
- Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
- DSP:
207
- Откуда: Минск, Беларусь
- Благодарил (а): 231 раз.
- Поблагодарили: 689 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
Как то можно определить - объект(например корабль) видимый ли на карте сектора или нет?
- ritchie
- Trainee
- Сообщений: 69
- Зарегистрирован: 14 окт 2015, 18:53
- DSP:
1
- Благодарил (а): 6 раз.
- Поблагодарили: 6 раз.
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
by.@ztek писал(а):Учебник не читал!
Читал, но не весь
by.@ztek писал(а):Создай скрипт, запусти его в игре, посмотри
Создал, запустил, долго думал что не так, потом понял, решил продать все тарелки которые появились в результате теста скрипта, стал миллионером
-
Gvozdoyatel - Pilot
- Сообщений: 192
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 11:01
- DSP:
4
- Благодарил (а): 10 раз.
- Поблагодарили: 18 раз.
Вернуться в X3: Time Of The Truth
Кто сейчас на форуме
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4