Тестирование адаптаций

Модераторы: Постигший истину, by.@ztek, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение ЛЕОПАРД » 19 ноя 2014, 22:00

DNA78 писал(а):Ну так главные орудия и состоят из нескольких weapon'ов, а не из турелей.

Не, не, не, я имел ввиду турели, а не gun'ы.
DNA78 писал(а):Да в принципе там всё просто до неприличия

Теоретически - да, но нихрена ж не работает :D. Да, видос бы не помешал)
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 867
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 145
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 473 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 19 ноя 2014, 22:35

В журнал сообщений постоянно спамится "No Ship, No Stations". Что вызывает это безобразие в комбомоде?

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 20 ноя 2014, 18:07

Guide to Paradise писал(а):В журнал сообщений постоянно спамится "No Ship, No Stations". Что вызывает это безобразие в комбомоде?

Нашёл, исправил.
Распаковать в папку scripts и согласиться с заменой.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
Guide to Paradise
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 545
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 20 ноя 2014, 22:56

DNA78 писал(а):Нашёл, исправил.

Спасибо. :ay: Сейчас проверю лекарство.

Кто нибудь ставил Improved Races 2.0 (на эгософте уже русифицирована) в версии 1.08? Насколько она стабильна?
Рассматриваю вариант замены глючному и сильно грузящему процессор ФБР, входящему в комбомод. Попробовал уже ставить Race Patrols_1.43. Расовые патрули не приводили к вылетам, вроде как меньше загружали процессор (ФПС увеличилось порядка на +10), но как-то не впечатлили.
Сейчас поставил Improved Races 2.0. Использую его только как в качестве быстрого реагирования и регулировки отношений рас. Захват секторов отключен. Пока очень впечатляет - работа патрулей и незаметно влияет на производительность игры. (Щиты ToTT в скрипт не вписывал)
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lift2011 » 22 ноя 2014, 19:40

Привет всем.
Ув. DNA78 подскажи по моду "боевые пилоты терракорп". Ты его никак не правил, а взял уже готовым с http://www.elite-games.ru/ ? У меня в твоей сборке комбо для ТОТ1.3 он странно себя ведет. Так и не хочет торговец от боевого командного центра покупать и себе и пилотам нормальные "одетые" корабли на верфи. Летает с 1 щитом и без пушек, что же с этим делать? Ведь скрипт этот ну просто шедевральный по своей задумке. По сути дает игроку возможность получить полностью автоматизированный боевой флот без заморочек с каждым кораблем, прям корпорация имени "Игрок" может с ним получиться. Ничего похожего я не видел еще. Даже кодеа и анаркис и те заставляют страдать игрока от кучи действий для поддержки своего флота в боеспособном состоянии. А тут заявлена его автором почти полная автоматизация операций по флоту. Ден, можно что то поделать с ним для исправления этих недоработок с экипировкой покупаемых кораблей?
Lift2011
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 47
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 15:33
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 24 ноя 2014, 07:02

Lift2011 писал(а):У меня в твоей сборке комбо для ТОТ1.3 он странно себя ведет. Так и не хочет торговец от боевого командного центра покупать и себе и пилотам нормальные "одетые" корабли на верфи. Летает с 1 щитом и без пушек, что же с этим делать?

Корабли будут покупаться голые. Торговец в дальнейшем их экипирует. Вообще этот скрипт БКЦ у автора так и застрял на бета версии. Его нужно тщательно тестировать и править. Как только более или менее налажу ИИ, то сразу возьмусь за этот скрипт.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 545
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 24 ноя 2014, 16:12

DNA78 писал(а):то сразу возьмусь за этот скрипт.

Дружище, пожалуйста, по мере возможности, не забудь о правке и других скиптов, где нашли мелкие баги (исследователи вселенной, CODEA и др.) Спасибо за твой нелёгкий труд.

Добавлено спустя 1 час 43 минуты 22 секунды:
Дэн, ещё такой вопрос, можно ли сделать, чтобы после захвата сектора восстания постепенно сходили на нет?
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 946
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 27 ноя 2014, 13:30

Увеличенный размер секторов - это хорошо. :ay: Но к этому было бы неплохо увеличить дальность связи примерно до 70-ти км (текущие 40 км для скоростей 120-400 м/с при размере секторов 200 км до врат даже с прыжковым двигателем не оправдывает реалий).
Дальность связи у встроенной РКС и того меньше - около 25 км. Сильно на игру не влияет, но и реализма не прибавляет.

Еще очень актуально увеличение времени на выполнение квестов раза в 2. Например, торговые задания с полностью прокачанным трюмом, скоростью и с прыжковым двигателем, невозможно выполнить по лимиту времени даже на уровне "легко"!
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 27 ноя 2014, 14:01

Guide to Paradise писал(а):Еще очень актуально увеличение времени на выполнение квестов раза в 2. Например, торговые задания с полностью прокачанным трюмом, скоростью и с прыжковым двигателем, невозможно выполнить по лимиту времени даже на уровне "легко"!

Используйте "Квантовый двигатель" и с ним вы успеете даже на "харде".
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 545
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Arxideman » 28 ноя 2014, 09:08

DNA78 писал(а):Используйте "Квантовый двигатель" и с ним вы успеете даже на "харде".

Да квантовый двиг это вещь :ay:
Я то тут, то там, то еще где нибуть

За это сообщение автора Arxideman поблагодарил:
BatChat155
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
Arxideman
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Изображения: 1
Зарегистрирован: 09 сен 2014, 11:14
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 30 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 28 ноя 2014, 15:41

DNA78 писал(а):Используйте "Квантовый двигатель" и с ним вы успеете даже на "харде".

Для меня игра - это в первую очередь игровой процесс, который в совою очередь даже стремлюсь усложнить, а не облегчить чит-девайсами. К тому же торговые квесты со сложностью "легко" должны выполняться без обычного прыжкового двигателя (это простейшие квесты на привезти 20 тыс батареек с соседней солнечной станции 70 км за 30 минут, что по сложности должно примерно аналогично уничтожить в соседнем секторе пиратский М5)! И они особенно актуальны для старта, когда еще нет нормальной репы с расами и нет улучшений корабля. Если модификация по увеличению размера секторов, нарушает игровой процесс до степени "невозможно выполнить", то это нужно править.

К тому же, если уж на то пошло не балансировать мод, а исправлять его играбельность читом, то я играю за яки и у меня со всеми расами репа -4, то и купить этот чудодевайс наверное не смогу, как не смогу купить и УПГ (который по сути дублирует своей функциональностью квантовый двигатель)

P.S. На старте игры побочные квесты вообще невозможно выполнять. Даже на прокачанном М5 без прыжкового двигателя с нулевым боевым рейтом не возможно успеть долететь до цели за отведенное время. И это проблема мода!
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 28 ноя 2014, 16:27

Guide to Paradise писал(а):И они особенно актуальны для старта, когда еще нет нормальной репы с расами и нет улучшений корабля.

Возможно вы правы, но в игре достаточно возможностей, чтобы и улучшить репу и накопить капиталл, помимо выполнения простейших квестов.
Guide to Paradise писал(а):Если модификация по увеличению размера секторов, нарушает игровой процесс до степени "невозможно выполнить", то это нужно править.

А почему бы не предположить, что это мод для продвинутых юзеров? Я тоже с некоторыми вещами не согласен, но всё же это право автора, ведь в целом мод смотрится очень не плохо, к тому же автор постоянно его шлифует и по мере возможности исправляет ошибки.
Guide to Paradise писал(а):На старте игры побочные квесты вообще невозможно выполнять. Даже на прокачанном М5 без прыжкового двигателя с нулевым боевым рейтом не возможно успеть долететь до цели за отведенное время. И это проблема мода!

Вы же сами пишите, что стараетесь усложнить игровой процесс, а в моде это за вас сделал автор... :D
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 946
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 28 ноя 2014, 22:14

Voivoder писал(а):Вы же сами пишите, что стараетесь усложнить игровой процесс, а в моде это за вас сделал автор...

Вопрос не в том как усложнить процесс моей игры, а в том, что указываю на существующий дисбаланс в моде, делающий неиграбельными некоторые аспекты геймплея. Исправлять это или не исправлять - это дело DNA78. Я же, по сути, обычный пользователь и тестер, указывающий на существующие проблемы в моде.
Нет ничего из юзерской продвинутости в моде после поломки стартового геймплея. Для меня эти квесты важны, особенно вкупе с установленным IR2.0 на реальные взаимоотношения рас. Их невозможность выполнения огорчила. Возможности же и пути как убить свое время в иксах каждый выбирает сам. ;)
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 29 ноя 2014, 16:19

Guide to Paradise писал(а):Вопрос не в том как усложнить процесс моей игры, а в том, что указываю на существующий дисбаланс в моде, делающий неиграбельными некоторые аспекты геймплея. Исправлять это или не исправлять - это дело DNA78.

Править конечно нужно, вот только у меня пока на эти миссии нету времени. Вот если бы кто то помог, а именно тот кто юзает эти миссии сказав, что миссия такая, такая требует столько времени, а с учётом увеличенных секторов нужно столько. Вот тогда было бы всё гораздо быстрее.
Кстати, а почему мы раньше не обращали внимание на этот ImprovedRaces R15.31 скрипт. По моему очень даже достойный код внутри этого скрипта. Немного по изучав его я понял, что в некоторых своих скриптах я допускал ошибки которые приводили к без контрольному спавну объектов, которые затем тупо тусовались возле верфей. Но скорее всего это не доработка движка игры которая спавнила все уничтоженные объекты которые были приписаны к чему либо :x . Короче если не хотите таких глюков, то не приписывайте созданные скриптом объекты к станциям или авианосцам и причём установка <RefObj> disable ship rebuild нихрена не работает в этом случае. В общем сейчас работаю по его внедрению в мод вместо ФБР.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарили: 2
Guide to Paradise, Voivoder
Рейтинг: 3.77%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 545
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Agro » 29 ноя 2014, 17:17

Сектора увеличивать надо полюбому. сильно маленькие и очень близко ворота расположены. вот в Xtended - чувствуется размах космоса. Да и планеты не мешало бы подвесить над головой игрока. Считаю самый красивый космос тама... :bound:
Штыком и гранатой наш ответ Чемберлену
Аватар пользователя
Agro
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 819
Изображения: 2
Зарегистрирован: 10 фев 2011, 07:16
DSP: 36
Откуда: Украина, город на берегу Днепра
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение ЛЕОПАРД » 29 ноя 2014, 19:50

DNA78 писал(а):Кстати, а почему мы раньше не обращали внимание на этот ImprovedRaces R15.31 скрипт.

Это самое первое ядро - зарождения этих рас ;) Они, кстати, были намного лучше ;)
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 867
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 145
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 473 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 29 ноя 2014, 20:44

DNA78 писал(а):в некоторых своих скриптах я допускал ошибки которые приводили к без контрольному спавну объектов, которые затем тупо тусовались возле верфей.

Да уж, дружище, маленько напрягает, когда в центральных секторах респится куча расовых кораблей, Ещё есть такая проблема, если включён CODEA, то при прыжке в сектор, где находится боевая группа и приближении к ней - ФПС падает до критических значений, помогает смена вида камеры F2 и отворачивание на 180 градусов от авианосца, стоит только перейти к виду от первого лица - ФПС снова падает до критических значений! Такая же проблема возникает, при приближении к собственным массивным станциям, типа ДО. К примеру, в захваченном секторе стыкуясь к ДО на автопилоте ФПС меняется в геометрической прогрессии. При выходе из врат он в пределах 35-40, при приближении до 3-5км - падает до 5-7! Не бкду утверждать на 100%, но в ванильном ТОТТ, такие дела наблюдались только со станциями АМТ и некоторыми земными...

Добавлено спустя 10 минут 6 секунд:
Guide to Paradise писал(а):Нет ничего из юзерской продвинутости в моде после поломки стартового геймплея.

Согласен с вами, перегнул палку немного, просто лично я, как и многие из тех, кто юзает Иксы больше десятка лет, уже давно не пользуюсь этими аспектами геймплея, кроме миссий на перевозку пассажиров, когда нужно быстро поднять репу у Боронов, для прохождения их ветки, но к тому времени у меня уже есть все девайсы для беспроблемного их выполнения. :) Но смею заметить, что у вас установлен IR, а это, согласитесь, несколько меняет суть дела...

Добавлено спустя 3 минуты 25 секунд:
DNA78 писал(а):Вот если бы кто то помог, а именно тот кто юзает эти миссии сказав, что миссия такая, такая требует столько времени, а с учётом увеличенных секторов нужно столько.

А почему бы не увеличить время выполнения пропорционально расширению? Или оно не линейное?
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 946
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 89
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 90 раз.
Поблагодарили: 280 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение ЛЕОПАРД » 29 ноя 2014, 21:29

DNA78 писал(а):Кстати, а почему мы раньше не обращали внимание на этот ImprovedRaces R15.31 скрипт.

Ден, если я не ошибаюсь, то где-то на элите лежит полный русик этого скрипта. Или, я где-то в другом месте брал.... :bk:

Добавлено спустя 16 минут 17 секунд:
Вот, нашел) Думаю, дальше тебе будет легче перевести ;)
http://www.elite-games.ru/conference/vi ... 05#2613105
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 867
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 145
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 473 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Guide to Paradise » 29 ноя 2014, 22:31

DNA78 писал(а): Вот если бы кто то помог, а именно тот кто юзает эти миссии сказав, что миссия такая, такая требует столько времени, а с учётом увеличенных секторов нужно столько.

Миссии по доставке грузов, миссии наемника, еще скорее всего нужно увеличивать время для миссии по сканированию астероидов. Время выполнения нужно увеличивать в два раза, т.е. для этих миссий в легкой сложности с прокачкой скорости как раз будет хватать времени как в ванили полетом с помощью стрейфа и ручной стыковкой (если нет стыковочного компьютера). На миссии сложно при времени х2 все равно нужен будет прыжковый двигатель, а миссии очень сложно и с прыжковым двигателем не каждый сможет выполнить. Т.е. время х2 оптимально по выполнению с учетом размеров секторов.
Пытался сам смотреть в квестовых скриптах переменную на время выполнения, но не нашел. Во первых не разбираюсь в скриптах, а во вторых мне показалось что время вычисляется по какой-то формуле исходя из других переменных (торговый, боевой навык игрока и др.).
Ну а то что в данный момент в моде увеличен размер секторов - это очень и очень хорошо. :ay:

Теперь, что касается Improved Races
Есть первая и вторая версия написанная с нуля, как утверждал автор более производительная. Я занимался русификацией первой версии скрипта. Выкладывал на элите, ник Darkduh Improved Races R15.29 (24.07.2011)
Последняя версия скрипта была вроде R15.31. Не знаю насколько она работоспособна (уже не играл тогда), по русификации у меня кто-то просил использовать мою работу за основу....
Из проблем версии R15.29 использование экономического бустера приводило к захламлению секторов безхозными мамонтами (ИМХО вообще эта опция в скрипте не нужная) и после вызова сил быстрого реагирования в секторах оставались корабли с нулевой скоростью без приказов, но... они со временем задействовались.
Скрипт очень нравился и вообще тогда не представлял свою игру без него.

В данный момент существует новая версия Improved Races 2.0 v1.08 Новая логика авианосцев.. да и вообще скрипт написан с нуля, по утверждению автора практически не влияющий на производительность игры.
Сейчас у меня в комбомоде установлена эта вторая версия скрипта. Включено быстрое реагирование и отношения рас(встроенный мод Война от Serial Kicked не нужен), отключен захват секторов игроком (есть скрипт Трикмонова вроде более интересный в комбомоде уже) и отключен захват секторов расами (временно пока не выполнил основные квесты), отключен экономический бустер (он говорят способен так набустерить, что в секторе будет до сотни фаб). Производительность идеальная. Камень i7-3.50GHz грузится на 8%, т.е. ядро загружается на 60-70%! Это при открытых 15 секторах и налете около двух суток. Встроенный же скрипт ФБР, а так же если ставить Расовые Патрули загружал процессор на 13% (это полная загрузка ядра) с последующей просадкой ФПС до 30-40. Т.е. разница в производительности между IR2.0 и встроенным в комбомод ФБР, а также если поставить Расовые Патрули огромна. Что будет дальше после полного включения IR2.0 и открытия всей карты, пока сказать не могу...
Из замеченных минусов второй версии - видел сплитский флот ФБР из десятка висящих истребителей М3. Почему без капшипов могу только предполагать. В дальнейшем этот флот все же исчез из сектора, возможно его уничтожили, а возможно и реанимировался. Так что с уверенностью пока не могу сказать захламляет ли скрипт карту галактики брошенными кораблями или нет...
Аватар пользователя
Guide to Paradise
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 34
Зарегистрирован: 24 дек 2011, 14:18
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 30 ноя 2014, 07:28

Voivoder писал(а):Ещё есть такая проблема, если включён CODEA, то при прыжке в сектор, где находится боевая группа и приближении к ней - ФПС падает до критических значений, помогает смена вида камеры F2 и отворачивание на 180 градусов от авианосца, стоит только перейти к виду от первого лица - ФПС снова падает до критических значений! Такая же проблема возникает, при приближении к собственным массивным станциям, типа ДО.

Не сталкивался с таким, проверю.
Guide to Paradise писал(а):после вызова сил быстрого реагирования в секторах оставались корабли с нулевой скоростью без приказов, но...

Guide to Paradise писал(а):Из замеченных минусов второй версии - видел сплитский флот ФБР из десятка висящих истребителей М3. Почему без капшипов могу только предполагать. В дальнейшем этот флот все же исчез из сектора, возможно его уничтожили, а возможно и реанимировался. Так что с уверенностью пока не могу сказать захламляет ли скрипт карту галактики брошенными кораблями или нет...

И вот такая гадость везде, а уж было подумал, что они её как то решили. Скорее всего у них в скрипте запускается чистильщик который удаляет эти корабли, я как то тоже пробовал таким образом очищать вселенную. Похоже выход один - залезть в обж и отключить ребилд кораблей вообще :bat: ну или хотя бы отключить его для приписанных кораблей. Да, так и надо будет сделать :?
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 545
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 107
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 1