Тестирование адаптаций

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lift2011 » 09 авг 2011, 15:45

А вспомнил вообще умору: там есть М7 в который стыкуются М2(если верить энциклопедии), может просто "опечатка" в описании, а может и реально стыкуются(наверное не больше 1-го раза :D )...
Lift2011
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 47
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 15:33
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 09 авг 2011, 16:05

Lift2011 писал(а):А вспомнил вообще умору: там есть М7 в который стыкуются М2(если верить энциклопедии), может просто "опечатка" в описании, а может и реально стыкуются(наверное не больше 1-го раза :D )...

Ну он там позиционируется как фрегат поддержки, эдакий эвакуатор-ремонтник. Я вполне себе представляю как к меньшему по размеру фрегату пристыковывается крупный крейсер и мелкий его чинит. Как это выглядит в игре не знаю :D Чуть позже проверю и посмотрю.
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 10 авг 2011, 04:56

Boroda1900 писал(а):Гыы а у мну только у половини кораблей нету щитов Добавлено спустя 3 минуты 10 секунд:и щит даже чит паком от скайроу им нельзя дать

Lemm писал(а):выдают старые щиты, не совместимые при новом балансе.

Lemm писал(а):В чистой игре у Йокогамы, теладийского какого то фрегата и других щиты были 5*1ГДж, в TOTT (14 и 15 cat dat) уже меняется на 3*2ГДж, в АМТ (16 cat) все по прежнему 3*2ГДж, а вот уже в combo (папка mods) щиты возвращаются опять на 5*1ГДж, но в трюмах со времен TOTT и АМТ им (определенным кораблям) выдают старые щиты, не совместимые при новом балансе.

Вы вообще в какую сборку играете? На каких таких кораблях не ставятся щиты? И какая разница между 5*1Гдж и 3*2Гдж, в 1ГДЖ чтоли. Увы, но такой баланс был заявлен создателем этих кораблей. Вчера весь вечер потратил на поиск косяков на которые вы указали и ни чего не нашёл, кроме одного ридтекста у теладийского кораблика.

Добавлено спустя 7 минут 7 секунд:
Вот так выглядят новые лазеры и нет в них ничего читерского если они правильно прописаны в игре:




Добавлено спустя 8 минут 56 секунд:
А вот собственно и сам фикс исправляющий:
- новое оружие
- изъято оружие древних и мушиные пушки со всех новых кораблей
- исправлен ридтекс на теладийском фрегате
- обновлён баланс оружия в соответствии с выходом новой версии Combat Mod 4 - v.4.14
fix
Распаковать в папку с игрой.

Добавлено спустя 9 минут 21 секунду:
shvetsov0711 писал(а):Честно говоря, этот экстра-шип совершено сырой и только все портит (Что это, например, за М1 Дракон макс такой, с корвет величиной - ерунда какая-то). Лучше бы, имхо, вообще без него, равно как и без новых пушек от комбатмода.

Только этот дракон не из Xtra Shippack v.1.93, а из Shipexpansion v.1.7d и в полне себе ничего с большими турелями :D для устрашения. А новое оружие тоже очень даже не плохое, ровно как и всё творение от paulwheeler.

Добавлено спустя 7 минут:
А вот так будут выглядеть кокпиты ксенонских истребителей из новой версии PSCO1's CockpitMod v1.32

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
волчонок
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Сайлон » 10 авг 2011, 07:35

DNA78 писал(а):обновлён баланс оружия в соответствии с выходом новой версии Combat Mod 4 - v.4.14fix

Ээээ :( что-то я запупался. Как давече (08 авг) вы выкладывали Combo Mod v.1.0... А этот fix для какой версии??? для Combat Mod 4 - v.4.14??? :dknow:
Сайлон
Elite
Elite
 
Сообщений: 1053
Зарегистрирован: 15 мар 2011, 09:53
DSP: 95
Благодарил (а): 247 раз.
Поблагодарили: 244 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 10 авг 2011, 07:37

Сайлон писал(а):Как давече (08 авг) вы выкладывали Combo Mod v.1.0... А этот fix для какой версии???

Фикс для Combo Mod v.1.0. В него входят и изменения из Combat Mod 4 - v.4.14.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
Сайлон
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Мимопроходящий » 10 авг 2011, 12:07

DNA78, у меня вопрос: почему не использованы новые турели из Xtra-мода? и еще - "гиперкомплекс" почему-то принадлежит землянам(хотя сделан из теладийских запчастей.)
З.Ы, замена "малых" верфей это конечно хорошо, но все же лучше взять разные модели для разных рас. могу устроить.
Я наношу добро и причиняю пользу!
и да умоются кровью все, кто усомнится в моем миролюбии!
Аватар пользователя
Мимопроходящий
Skilled pilot
Skilled pilot
 
Сообщений: 271
Зарегистрирован: 10 апр 2011, 12:39
DSP: 27
Откуда: 43.12174640167423N 131.90069675445557E
Благодарил (а): 13 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 10 авг 2011, 13:03

Короче у меня полтергейст какой-то. Снес все еще раз, установил. На чистую игру 3.1 TOTT 1.1, setup.globalwares.bugfix.pck, AMT 4.3, Combo и в конце папки из архива fix закинул в корень. Все ровно у меня вот такая тупость :bu:
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Фрегаты без щитов, потому что в трюме у них лежат 2ГДж, а поддерживают они 1ГДж :evil: Почему к ним в отсек закидывает не те щиты, которые они поддерживают?

Зы. Регулирую в Тшипсе количество и вид поддерживаемых щитов у Йокогамы, в игре ничего не меняется (только описание ТТХ меняется), как им выдавались 3*2ГДж щита, так и выдаются. :?
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lift2011 » 10 авг 2011, 13:07

А это что за чудо ты ставишь: setup.globalwares.bugfix.pck ? Откуда оно?
Возможно дело в том, что скриптиком щиты ставятся такие, а не берутся из тшипса.
Lift2011
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 47
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 15:33
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 10 авг 2011, 13:18

Это фикс бага с невозможностью передачи некоторых грузов на некоторых кораблях (в трюме он как бы есть, а передать его нельзя, страховки там, несфокусированый прыжок и тд.). Выкладывали в теме про баги и ошибки TOTT. Но дело не в нем, удалил его сейчас, ничего не изменилось. Да и DNA78 писал, что у него то все нормально. Заменил (папка types в корне игры) щиты Ронину (5*1ГДж) теперь и он без щитов, т.к. в трюме у него старенькие 4*2ГДж. Замечу, что эти корабли появляются скриптом при выборе уровня сложности, который в TOTT 1.1. В общем я не знаю что делать. :dknow:
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 10 авг 2011, 14:03

Мимопроходящий писал(а):DNA78, у меня вопрос: почему не использованы новые турели из Xtra-мода?

В смысле? На новых кораблях, то они используются или ты про файл ткокпитс?
Мимопроходящий писал(а):и еще - "гиперкомплекс" почему-то принадлежит землянам(хотя сделан из теладийских запчастей.)

Для ознакомления.
Мимопроходящий писал(а):З.Ы, замена "малых" верфей это конечно хорошо, но все же лучше взять разные модели для разных рас. могу устроить.

Было-бы не плохо.
Lemm писал(а):Замечу, что эти корабли появляются скриптом при выборе уровня сложности, который в TOTT 1.1. В общем я не знаю что делать.

Вот, а это уже совсем рядом. Попробуй на лёгком уровне, т.к. я на нём пробовал и я так понимаю это корабли неписей. На корабли игрока, то всё ставится, да или нет? Если в этом повинен скрипт, то самый простой способ - это правка ТТХ.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 10 авг 2011, 15:05

DNA78 писал(а):Вот, а это уже совсем рядом. Попробуй на лёгком уровне, т.к. я на нём пробовал и я так понимаю это корабли неписей. На корабли игрока, то всё ставится, да или нет? Если в этом повинен скрипт, то самый простой способ - это правка ТТХ.

Корабли неписей, все верно, на корабли игрока все норм ставится, дело не в этом. Дело видимо в скрипте TOTT, который при выборе уровня сложности добавляет во вселенную новые корабли неписей и он, видимо, фиксировано (в нем прописано наверно) выдает этим кораблям свой (заложеный, опять же таки в скрипте, наверно) ассортимент оборудования и вооружения. Эти корабли (скриптовые TOTT) несут названия, к примеру: зем.Ронин, или зем.Йокогама, или тел.Коршун, или арг.Цербер. Есть корабли, к примеру: зем.Войска. Йокогама, или сплит.Налоговоя Дракон, то эти корабли должны быть с тем эквипом, который они поддерживают (прописан в ТШипс), но я могу ошибаться, нужно проверить. Я так же не уверен, что тут замешан скрипт TOTT, закидывающий новые корабли в сектора с повышением уровня сложности.

UPD. В общем то вот:
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Пример Йокогама, которая не затрагивается скриптом уровня сложности игры и с ней все в порядке (ТТХ в норме и собсно эквип поддерживаемый стоит, в частности это щиты 5*1ГДж). Те Йокогамы, которые появляются при выборе уровня сложности "нормальный" и выше, уже со щитами 3*2ГДж, и их ТТХ эти щиты не позволяют использовать. Все таки какой-то скрипт замешан явно. Можно ли как то это исправить? Кроме отката ТТХ определенных кораблей.

За это сообщение автора Lemm поблагодарил:
DNA78
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 10 авг 2011, 15:05

Lemm писал(а):Можно ли как то это исправить? Кроме отката ТТХ определенных кораблей.

Проблему понял. Вечером буду разбираться :)
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 10 авг 2011, 15:36

DNA78, но там не только Йокогама может присутствовать, там будут все корабли, замешанные на неком скрипте, и которые меняли свои ТТХ (в этом случае это поддерживаемые щиты, но мб и еще что-то всплыть). Узнать бы какие именно... :? Имхо, нужно сравнить ТТХ кораблей (щиты) в TOTT cat. и нынешние в Combo.

Зы. И с астероидами что-то не то. Как работает новый скрипт "космическая пыль"? Просто я вчера разбил нивидиумный астер, а куски все после этого исчезли, на месте образовалась пустота. Пыль была включена.
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lift2011 » 10 авг 2011, 15:49

Самое верное решение- привязать каждый тип корабля к своему типу щита. Скрипт-конфигуратор "уровня сложности" будет настраивать для каждого ур. сложности число щитов на корабле нужного типа. Схема привязки может быть такой:
а) М5, М4 - 1МДж щиты
б) М3 - 5Мдж
в) М3+ и М8 - 25Мдж
г) М6 - 200Мдж
д) М7 - 500Мдж
е) М2 - 1Гжд
ж) М1 - 2Гдж

Аналогично и вооружение сопоставить с типом корабля. Идеально, чтобы каждый тип корабля использовал только свой тип оружия(чтобы корабли всех типов были нужны обязательно).
Lift2011
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 47
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 15:33
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Мимопроходящий » 10 авг 2011, 16:43

DNA78 писал(а):Для ознакомления.

в файлах Xtra-шип пака есть земной "stations\cadius\usc\Asteroid base" но был вят почему-то теладийский "stations\cadius\taladi\Asteroid base"
DNA78 писал(а):В смысле? На новых кораблях, то они используются или ты про файл ткокпитс?

я про ванильные шипы. раз уж решил использовать мод, то лучше интегрировать его полностью :evil: . в файлах Xtra-шип пака есть сцены ATF, USC, теладийских и сплитских кораблей(ванильных) с уже прописанными новыми моделями орудий. достаточно их прописать кораблям в тшипсе и переписать орудия. довольно просто, но ОЧЕНЬ долго. :bu:
DNA78 писал(а):Было-бы не плохо.

завтра займусь. ;)
Lift2011 писал(а):-конфигуратор "уровня сложности" будет настраивать для каждого ур. сложности число щитов на корабле нужного типа.

это невозможно. тип щита прописан в тшипсе. его нельзя изменить скриптом.
Lift2011 писал(а):Схема привязки может быть такой:

прощЯй баланс :( :( :cry: :cry:
Я наношу добро и причиняю пользу!
и да умоются кровью все, кто усомнится в моем миролюбии!
Аватар пользователя
Мимопроходящий
Skilled pilot
Skilled pilot
 
Сообщений: 271
Зарегистрирован: 10 апр 2011, 12:39
DSP: 27
Откуда: 43.12174640167423N 131.90069675445557E
Благодарил (а): 13 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lift2011 » 10 авг 2011, 18:50

Так я и говорю, что подправить тшипс так, чтобы он был адаптирован к схеме привязки типа щита к классу корабля(например по приведенной мною схеме).
Тогда уже скрипт-конфигуратор будет не менять тип щита(в зависимости от сложности), а при смене сложности по специальной таблице устанавливать в корабли нужное число щитов. Тогда сложность будет определяться по кол-ву щитов заданного типа, а не комбинациями из кол-ва и типа щитов.
И баланс при такой схеме легче править так, как меньшее число переменных параметров на него влияющих.
Lift2011
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 47
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 15:33
DSP: 2
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Lemm » 10 авг 2011, 22:03

DNA78, планируешь ли ты изменить эффекты от выстрелов и попаданий у ЭПП2, а то еле заметные (почти прозрачные) эффекты для такой мощной пушки не очень, имхо. Звуки бы этой пушки тоже изменить, но это опять же таки пожелание.
Аватар пользователя
Lemm
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 83
Зарегистрирован: 31 июл 2011, 18:45
DSP: 4
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 11 авг 2011, 05:45

Мимопроходящий писал(а):в файлах Xtra-шип пака есть сцены ATF, USC, теладийских и сплитских кораблей(ванильных) с уже прописанными новыми моделями орудий. достаточно их прописать кораблям в тшипсе и переписать орудия.

А всё прописано.
Мимопроходящий писал(а):в файлах Xtra-шип пака есть земной "stations\cadius\usc\Asteroid base" но был вят почему-то теладийский "stations\cadius\taladi\Asteroid base"

Взял наиболее подходящий под гиперкомплекс.
Lift2011 писал(а):Самое верное решение- привязать каждый тип корабля к своему типу щита. Скрипт-конфигуратор "уровня сложности" будет настраивать для каждого ур. сложности число щитов на корабле нужного типа.

Всё не так просто. Скрипт конфигуратор написан в MD, а MD не такой уж гибкий скриптовый движок как SE. В нём я так понял можно прописать только фиксированные щиты, так, что будем править тшипс (ТТХ). Вот если-бы это было написано в SE, то там да, можно - либо максимум, либо среднее, либо минимальное значение установки щитов прописанное в тшипс установить на корабль, либо фиксированное, т.е. с указанием конкретного типа щита как MD.
Lemm писал(а):Просто я вчера разбил нивидиумный астер, а куски все после этого исчезли, на месте образовалась пустота. Пыль была включена.

Всё правильно, это и в ванили точно также. Все астероиды или их обломки разбитые вами на куски со временем исчезнут.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Мимопроходящий » 11 авг 2011, 07:14

DNA78 писал(а):А всё прописано.

рассмотрим на примере Terran_m1 Токио:
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

он использует сцену ships\usc\terran_m1_scene
открываем эту сцену:
/===============================================================
/ 3D Scene Information file C:\Users\Bobby\Desktop\Next Update\objects\ships\usc\terran_m1_scene.bod
/ Automatically generated from D:\Max Scenes\[CURRENT]\PROCESSED\Ships\USC\terran_m1_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.53 [Jul 31 2007 12:17:29]
VER: 3;
/ Tokyo : Turrets redone by Gazz 09.12.08
P 0; B 19027; N B19027a; b
{ 0x2002; -182011; -395; -276394; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 1; B ships\usc\terran_m1; C 1; N Bships\usc\terran_m1_1a; b
{ 0x2002; -16900; -6459; -234894; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -16900; -6459; -234894; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/cockpit
P 2; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b
{ 0x2002; 0; -19400; -80000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 3; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b
{ 0x2002; -178241; 13119; 418747; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 4; B ships\props\bigturret_dummy; C 2; N Bships\props\bigturret_dummy_2b; b
{ 0x2002; -111118; 13179; 418747; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 5; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b
{ 0x2002; -210808; -16781; -688598; 0.5000; 0.7071; -0.7071; 0.0000; -1; -1; } // -1
P 6; B ships\props\bigturret_dummy; C 4; N Bships\props\bigturret_dummy_4b; b
{ 0x2002; -68952; -16781; -688598; 0.5000; 0.7071; 0.7071; 0.0000; -1; -1; } // -1
/left
P 7; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b
{ 0x2002; -204702; 11300; 116240; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
P 8; B ships\props\bigturret_dummy; C 5; N Bships\props\bigturret_dummy_5b; b
{ 0x2002; -204702; -27990; 116240; 0.500; 0.710; 0.000; -0.750; -1; -1; } // -1
/right
P 9; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b
{ 0x2002; 191621; 6319; -298285; 0.500; 0.710; 0.000; 0.750; -1; -1; } // -1
P 10; B ships\props\bigturret_dummy; C 3; N Bships\props\bigturret_dummy_3b; b
{ 0x2002; 198221; 13030; -273669; 0.250; 0.000; 1.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/top
P 11; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b
{ 0x2002; 17602; 40300; -175428; 0.250; -1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
P 12; B ships\props\bigturret2_dummy; C 6; N Bships\props\bigturret2_dummy_6b; b
{ 0x2002; -13461; 40300; -175428; 0.250; -1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/bottom
P 13; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b
{ 0x2002; -143000; -26500; -6500; 0.250; 1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
P 14; B ships\props\bigturret2_dummy; C 7; N Bships\props\bigturret2_dummy_7b; b
{ 0x2002; -143000; -26500; -51000; 0.250; 1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/front
P 15; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b
{ 0x2002; -138572; 16132; 481047; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/right
P 16; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b01; b
{ 0x2002; 230000; 52000; -419000; 0.250; 0.000; 1.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/rear
P 17; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4b02; b
{ 0x2002; -140492; 20177; -740934; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/left
P 18; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5b03; b
{ 0x2002; -240000; 30000; -34000; 0.250; 0.000; -1.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/top
P 19; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6b01; b
{ 0x2002; 0; 70000; -320000; 0.250; -1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/bottom
P 20; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7b02; b
{ 0x2002; -88500; -36000; -25000; 0.250; 1.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
P 21; B 19026; C 1; N B19026_1; b
{ 0x2002; 132886; 25168; -216380; 0.663882; -0.474715; 0.674226; -0.565743; -1; -1; } // -1
P 22; B 19026; C 2; N B19026_2; b
{ 0x2002; 125976; 25168; -188663; 0.644804; -0.410429; 0.698550; -0.586153; -1; -1; } // -1
P 23; B 19026; C 3; N B19026_3; b
{ 0x2002; 113396; 25168; -164214; 0.625117; -0.347927; 0.718183; -0.602627; -1; -1; } // -1
P 24; B 19026; C 4; N B19026_4; b
{ 0x2002; 95687; 25168; -141620; 0.594704; -0.257288; 0.740255; -0.621148; -1; -1; } // -1
P 25; B 19026; C 5; N B19026_5; b
{ 0x2002; 73894; 25168; -122241; 0.573988; -0.198632; 0.750780; -0.629979; -1; -1; } // -1
P 26; B 19026; C 6; N B19026_6; b
{ 0x2002; 48057; 25168; -109232; 0.542468; -0.112620; 0.761171; -0.638698; -1; -1; } // -1
P 27; B 19026; C 7; N B19026_7; b
{ 0x2002; 20248; 25168; -102372; 0.521268; -0.056148; 0.764836; -0.641774; -1; -1; } // -1
P 28; B 19026; C 8; N B19026_8; b
{ 0x2002; 95526; 25168; -333043; 0.249718; 0.840587; -0.414948; 0.348183; -1; -1; } // -1
P 29; B 19026; C 9; N B19026_9; b
{ 0x2002; 73916; 25168; -351217; 0.239245; 0.897806; -0.337358; 0.283077; -1; -1; } // -1

P 30; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 30
{ 0x2002; -187124; -16593; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 31; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 31
{ 0x2002; -157910; -15818; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 32; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 32
{ 0x2002; -122353; -15662; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 33; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 33
{ 0x2002; -93206; -16699; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 34; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3_28673b; b // idx 34
{ 0x2002; -106431; -30086; -688294; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 35; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3_28673b; b // idx 35
{ 0x2002; -174143; -3699; -688294; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 36; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3_28673b; b // idx 36
{ 0x2002; -106208; -3598; -688294; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 37; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge3_28673b; b // idx 37
{ 0x2002; -174227; -30068; -688294; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0
P 38; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 38
{ 0x2002; -174199; -29934; -695782; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 39; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 39
{ 0x2002; -174240; -3190; -695818; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 40; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 40
{ 0x2002; -157969; -15575; -702035; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 41; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 41
{ 0x2002; -186863; -17068; -701999; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 42; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 42
{ 0x2002; -106328; -30248; -695785; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 43; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 43
{ 0x2002; -122055; -15763; -702041; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 44; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 44
{ 0x2002; -106336; -3351; -695785; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 45; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1c; b // idx 45
{ 0x2002; -92955; -16785; -702041; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 46; B ships\props\extern_TS_dock; N Bships\props\extern_TS_dock; b // idx 46
{ 0x2002; -17481; -40490; -219098; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 47; B ships\props\extern_TS_dock; N Bships\props\extern_TS_dock; b // idx 47
{ 0x2002; 49157; -40487; -219091; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

в ней используются орудия ships\props\bigturret_dummy - стандартные пушки еще с реюниона.
теперь откроем сцену Кадиуса:
/# Exported with dbox2 1.10 from M1 Tokyo.max at 8/1/2011 4:29:12 PM

VER: 6;

P 0; B ships\usc\terran_m1; C 1; N Bships\usc\terran_m1_1a; b // idx 0
{ 0x2002; -16900; -6458; -234894; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 23400; -60000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2front; b // idx 2
{ 0x2002; -138572; 16132; 481047; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3right; b // idx 3
{ 0x2002; 215451; -3265; -236205; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\cameradummy; C 4; N Bships\props\cameradummy_4left; b // idx 4
{ 0x2002; -240000; 14914; 15478; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\cameradummy; C 5; N Bships\props\cameradummy_5top; b // idx 5
{ 0x2002; 0; 70000; -285808; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\cameradummy; C 6; N Bships\props\cameradummy_6bottom; b // idx 6
{ 0x2002; -186457; -45445; -230350; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\cameradummy; C 7; N Bships\props\cameradummy_7rear; b // idx 7
{ 0x2002; -140492; 20177; -740934; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy; C 2; N ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy_2fronta; // idx 8
{ 0x2002; -110573; 12462; 416617; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy; C 2; N ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy_2frontb; // idx 9
{ 0x2002; -170712; 12462; 416617; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy; C 3; N ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy_3righta; // idx 10
{ 0x2002; 186399; 6762; -193773; 0.500000; 0.707107; 0.000000; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy; C 3; N ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy_3rightb; // idx 11
{ 0x2002; 186399; 6762; -281199; 0.500000; 0.707107; 0.000000; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy; C 4; N ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy_4lefta; // idx 12
{ 0x2002; -196879; 10789; 114512; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy; C 4; N ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy_4leftb; // idx 13
{ 0x2002; -196879; 10789; -75757; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 5; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_5topa; // idx 14
{ 0x2002; 2378; 48561; -175484; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 15; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 5; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_5topb; // idx 15
{ 0x2002; 49064; 48470; -285017; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 5; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_5topc; // idx 16
{ 0x2002; -107893; 16819; -31251; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 17; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 5; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_5topd; // idx 17
{ 0x2002; -146337; 18790; -466268; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 6; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_6bottoma; // idx 18
{ 0x2002; -170234; -34981; 7943; 0.500000; -0.000000; -0.707107; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 19; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 6; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_6bottomb; // idx 19
{ 0x2002; -198069; -34981; -84839; 0.500000; -0.000000; -0.707107; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 20; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 6; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_6bottomc; // idx 20
{ 0x2002; -201122; -34981; -354315; 0.500000; -0.000000; -0.707107; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 21; B ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy; C 6; N ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy_6bottomd; // idx 21
{ 0x2002; -169991; -37582; -423047; 0.500000; -0.000000; -0.707107; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 22; B ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy; C 7; N ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy_7reara; // idx 22
{ 0x2002; -167396; 10836; -666388; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 23; B ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy; C 7; N ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy_7rearb; // idx 23
{ 0x2002; -106734; 10836; -666388; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B 19027; N B19027a; b // idx 24
{ 0x2002; -182011; -395; -276394; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 25; B 19026; C 1; N B19026_1; b // idx 25
{ 0x2002; 132886; 25168; -216380; 0.663882; -0.474715; 0.674226; -0.565743; -1; 1; } // 0

P 26; B 19026; C 2; N B19026_2; b // idx 26
{ 0x2002; 125976; 25168; -188663; 0.644804; -0.410429; 0.698550; -0.586153; -1; 1; } // 0

P 27; B 19026; C 3; N B19026_3; b // idx 27
{ 0x2002; 113396; 25168; -164214; 0.625117; -0.347927; 0.718183; -0.602627; -1; 1; } // 0

P 28; B 19026; C 4; N B19026_4; b // idx 28
{ 0x2002; 95687; 25168; -141620; 0.594704; -0.257288; 0.740255; -0.621148; -1; 1; } // 0

P 29; B 19026; C 5; N B19026_5; b // idx 29
{ 0x2002; 73894; 25168; -122241; 0.573988; -0.198632; 0.750780; -0.629979; -1; 1; } // 0

P 30; B 19026; C 6; N B19026_6; b // idx 30
{ 0x2002; 48057; 25168; -109231; 0.542468; -0.112620; 0.761171; -0.638698; -1; 1; } // 0

P 31; B 19026; C 7; N B19026_7; b // idx 31
{ 0x2002; 20248; 25168; -102372; 0.521268; -0.056148; 0.764836; -0.641774; -1; 1; } // 0

P 32; B 19026; C 8; N B19026_8; b // idx 32
{ 0x2002; 95526; 25168; -333043; 0.249718; 0.840587; -0.414948; 0.348183; -1; 1; } // 0

P 33; B 19026; C 9; N B19026_9; b // idx 33
{ 0x2002; 73916; 25168; -351217; 0.239245; 0.897807; -0.337358; 0.283077; -1; 1; } // 0

P 34; B ships\props\tstp_extdock_dummy; N ships\props\tstp_extdock_dummy; // idx 34
{ 0x2002; -33271; -44160; -238394; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 35; B ships\props\tstp_extdock_dummy; N ships\props\tstp_extdock_dummy; // idx 35
{ 0x2002; 31764; -44160; -238394; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 36; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 36
{ 0x2002; -93372; -16508; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 37; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 37
{ 0x2002; -122267; -15530; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 38; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 38
{ 0x2002; -158177; -15571; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 39; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b // idx 39
{ 0x2002; -187264; -16598; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 40; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 40
{ 0x2002; -187124; -16593; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 41; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 41
{ 0x2002; -157910; -15817; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 42; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 42
{ 0x2002; -122353; -15662; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 43; B effects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_killerog_whiteblue_huge1_28673b; b // idx 43
{ 0x2002; -93206; -16699; -693867; 0.250282; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 44; B effects\engines\fx_engine_xtc_white_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_white_big3_28673b; b // idx 44
{ 0x2002; -93372; -16508; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 45; B effects\engines\fx_engine_xtc_white_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_white_big3_28673b; b // idx 45
{ 0x2002; -122267; -15530; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 46; B effects\engines\fx_engine_xtc_white_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_white_big3_28673b; b // idx 46
{ 0x2002; -158177; -15571; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 47; B effects\engines\fx_engine_xtc_white_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_white_big3_28673b; b // idx 47
{ 0x2002; -187264; -16598; -698578; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

в ней используются орудия: ships\Cadius\USC\Prop\Revelation_Dummy, ships\Cadius\USC\Prop\Absolution_Dummy и ships\Cadius\USC\Prop\Scatterfire_Dummy - новые орудия, добавленные модом. :kill1: А Вы говорите "все прописано"
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
З.Ы. верфь, одна штука
Я наношу добро и причиняю пользу!
и да умоются кровью все, кто усомнится в моем миролюбии!
Аватар пользователя
Мимопроходящий
Skilled pilot
Skilled pilot
 
Сообщений: 271
Зарегистрирован: 10 апр 2011, 12:39
DSP: 27
Откуда: 43.12174640167423N 131.90069675445557E
Благодарил (а): 13 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 11 авг 2011, 07:26

Мимопроходящий писал(а):А Вы говорите "все прописано"

А ещё можешь найти или только токио

Добавлено спустя 1 минуту 48 секунд:
Потому как у нас не зря возникли проблемы со щитами, т.к. заменены ванильные сцены кораблей на сцены из мода Xtra Shippack v.1.93 :evil:
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron