Модостроение (вопросы и ответы)

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 28 ноя 2013, 19:16

Media Player Classic он и в dat'е прокатит.

Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:
ЛЕОПАРД писал(а):Хех, дак тут тогда ваще все просто! У меня отпуск с 16-го декабря, будет чем заняться)))
А пока, подготовлю контент

С начала попробуй добавить один кораблик, а потом уже ставь всё на поток.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 28 ноя 2013, 19:39

DNA78 писал(а):Media Player Classic он и в dat'е прокатит

Прокатить то он прокатит, вот добавлять звуки не через расширение дат же)
DNA78 писал(а):С начала попробуй добавить один кораблик, а потом уже ставь всё на поток.

Сейчас, мозгами соберусь) Надо еще понять, что это за обозначения:
<t id="10021" s="37700557" l="1317"/>. Секунды, иль что это. По мимо того, что ты описал.

Добавлено спустя 8 минут 36 секунд:
DNA78
DNA78 писал(а):00007.xml

Как его правильно запаковать обратно?

Добавлено спустя 4 минуты 8 секунд:
DNA78
Ахахахахахахах :D
Получилось!!!
Ну все :) Теперь есть куда время убивать. Я все кораблики озвучу, которые добавил)))))))

Добавлено спустя 29 минут 34 секунды:
Афигеть! Да тут не только кораблики можно озвучить, и оружие, и щиты... Да короче все!)))
DNA78
С тебя идеи, с меня воплощение)))

Добавлено спустя 3 минуты 56 секунд:
Вообще, KMPlayer говорит, что изначальный формат WMA в 44100гц

Добавлено спустя 2 минуты 6 секунд:
[Аудиоданные]
Декодер -(0x161) WMAudio Decoder DMO
Формат -Major Type: Audio - Sub Type: PCM
WaveFormatEx: PCM(0x1), 44100 Hz, 16 Bits, 1 Ch


Добавлено спустя 25 минут 23 секунды:
Блин...! Какой проигрыватель покажет позиции, как в файлике?
С продолжительностью не так сложно, а вот с позициями....

Добавлено спустя 54 минуты 52 секунды:
l="12157" - с этим не сложно. В этих параметрах, мы берем число 1000 - это будет 1 секунда, с момента начала фразы, и до конца. Проверено! :)
s="37708311" - с этим намного сложней. Но тоже приемлемо. Я так понял, что в игре идут числа не по 60, как временные, а сотые числа. Вот только понять бы в каком порядке.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 23 апр 2014, 16:42

День добрый. Коротко, научился создавать сектора (мечтая об отдельном созвездии, галактике...). Количество секторов влияет на ФПС в игре ? Если не в тему извините, (имеется желание увеличить количество секторов до 450...).Установлен Х3 ТС ТОТТ АМТ 4.4.
Через тернии к звездам...
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 23 апр 2014, 22:07

Граф
Ну если ты все эти 450 секторов наполнишь населением, то ФПС не то, что просадится, он даже от нуля не поднимется.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 23 апр 2014, 23:27

Благодарю, мечты ...(было 350), понял в каком направлении работать, но будет что то свое неповторимое..., подскажите пожалуйста про ориентацию врат в секторе-работаю с X3 Editor TC, X3TCME749 v 2.0 при входе в сектор иногда входишь не с той стороны в сектор из врат(север, юг, запад, восток, координаты соседних секторов в этом разобрался) возможно ли их развернуть в X3 Editor TC или другим способом? Разворот производил уже в самой игре GGW Editor v 4.1?
Через тернии к звездам...
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 24 апр 2014, 01:42

Граф
Лучше сделай 100 секторов, грамотно продуманных. С четкой экономикой.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP

За это сообщение автора ЛЕОПАРД поблагодарил:
Граф
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 24 апр 2014, 12:00

Почему я задумался о таком количестве - MG Mod(пример). Со времен Х2 существовала мечта, в прошлом году попробовал, получилось(кол-во 350 на базе Х3 ТС ТОТТ для личных целей),забросил на целый год, при повторной регистрации на сайте все уничтожил и опять вернулся в мир Х... Спасибо за совет, извините за "флуд", после работы и детских часов пару месяцев поработаю... С ориентацией врат в самом секторе при входе, выходе не подскажите где "копать"?..
Через тернии к звездам...
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение by.@ztek » 24 апр 2014, 18:33

Граф писал(а):С ориентацией врат в самом секторе при входе, выходе не подскажите где "копать"?

Изначально, все врата ориентированы север-юг. Дальше смотрим, на какой градус их поворачивать в плоскостях альфа-бета-гамма хотим (rotation-alfa и т.д, они в радианах что-ли высчитываются, точно не помню - проверить - вставить 0, 0, 0; потом повернуть 4096,0,0...). Вот эти параметры меняем - и врата крутятся вокруг осей. И да, в X3 Editor TC (x3_universe.pck)
Совершенству нет предела...

За это сообщение автора by.@ztek поблагодарил:
Граф
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
by.@ztek
Admin
Admin
 
Сообщений: 1804
Изображения: 2
Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
DSP: 194
Откуда: Минск, Беларусь
Благодарил (а): 193 раз.
Поблагодарили: 636 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 24 апр 2014, 19:29

Все понял, где "совершенство-науки" спрятано..., спасибо. :ay:
Через тернии к звездам...
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 25 апр 2014, 02:06

Как добавить новый трек в сектор?
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 25 апр 2014, 03:02

Если я правильно понял: изменение музыки в секторе произвожу пр. X3 Editor TC после создания сектора в меню открываю "Add property" далее из открывшегося меню выбираю в левом окне выбираю "sector music" а справа в окне четырехзначную цифру трэка-"8100" или другую на выбор... в X3 Editor TC (x3_universe.pck),как новый трэк вставить в игру, (к сожалению незнаю, не пробовал-с этим разобрался).
Последний раз редактировалось Граф 26 апр 2014, 00:25, всего редактировалось 1 раз.
Через тернии к звездам...

За это сообщение автора Граф поблагодарил:
ЛЕОПАРД
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 25 апр 2014, 03:40

Граф
Окей, получилось. Просто ранее никогда не использовал старый эдитор, ну кроме удаления рекламных щитов.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Русификация X Rebalance Mod (XRM) - v1.30d (02.12.13)

Сообщение UrbanPhilosophy » 28 апр 2014, 15:39

Кто-то может подсказать, как корректно добавлять названия объектов в игру? К примеру, я создал в эдиторе новый щит, в папке t нашел названия щитов, создал новый id (причем я нашел названия щитов в нескольких файлах и везде подобавлял новый id) и под него название. Соответственно в новом щите указал этот id, но почему-то в игре название видится как readtext. Можно ли как-то с этим бороться?
UrbanPhilosophy
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 1
Зарегистрирован: 19 янв 2013, 23:39
DSP: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Русификация X Rebalance Mod (XRM) - v1.30d (02.12.13)

Сообщение by.@ztek » 04 май 2014, 12:23

UrbanPhilosophy писал(а):Кто-то может подсказать, как корректно добавлять названия объектов в игру? К примеру, я создал в эдиторе новый щит, в папке t нашел названия щитов, создал новый id (причем я нашел названия щитов в нескольких файлах и везде подобавлял новый id) и под него название. Соответственно в новом щите указал этот id, но почему-то в игре название видится как readtext. Можно ли как-то с этим бороться?

Например так: Достаем Модменеджером из cat/dat TShields и 0001-L007 (распаковываем). В X3Editor2 открываем этот TShields и делаем новый щит (копируем и добавляем в конец списка). Ищем в 0001-L007 страницу со щитам и их описанием (запоминаем страницу и последний id в ней. Внимание, есть дополняющие друг-друга страницы, например, page id="17", page id="300017", page id="350017" - это все 17-я страница, ). Создаем свой т-файл (лучше так, хотя и можно 0001-L007 менять), где в той-же странице создаем строку с новым id, этот id указываем потом в X3Editor2 в TShields. Осталось подгрузить нашу страницу в игру и добавить новый щит куда-нибудь (в продажу). Наш т-файл подгружаем в игру скриптом (либо в МД, либо в СЕ).

Добавлено спустя 1 час 5 минут 10 секунд:
Re: Модостроение (вопросы и ответы)
add: я добавлял названия станций и сами станции так-
Создал т-файл 3210-L007.xml. В нем вот так:
Код: выделить все
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="7">
<page id="350017" title="Boardcomp. objects" descr="0" voice="yes">
<t id="321010">Стрельбище Плутарха</t>
<t id="321011">Здесь сосредоточены казармы и учебные центры по подготовке десантников. Тренируясь на стрельбище, десантники приобретают опыт и необходимые навыки для абордажа. На стрельбище можно нанять самых элитных специалистов абордажа.</t>
</page>
</language>

Скриптом создаем станцию и грузим наш т-файл (фрагмент скрипта):
Код: выделить все
<action>
        <do_all>
          <load_text fileid="3210"/>
<create_station name="TOTT_PlutarchShoot_Station" typename="SS_DOCK_A_MILITARY" known="0" invincible="1" safety="1" race="neutral" textid="321010">
                    <position x="{value@TTOTT_BerStations_Px}m" y="0" z="{value@TOTT_BerStations_Pz}m"/>
                    <sector sector="TOTT_PlutarchShoot_sector"/>
                    <equipment loadout="default"/>
                  </create_station>
        </do_all>
      </action>

Просто образец. В скрипте я станцию обзываю параметром textid="321010".
Совершенству нет предела...
Аватар пользователя
by.@ztek
Admin
Admin
 
Сообщений: 1804
Изображения: 2
Зарегистрирован: 06 фев 2011, 00:24
DSP: 194
Откуда: Минск, Беларусь
Благодарил (а): 193 раз.
Поблагодарили: 636 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Граф » 20 май 2014, 12:11

Доброго времени. Открыв папку "mov" и файл "00007 pck" увидел следующее: :roll:

"<page id="7" stream="3">
<t id="1020109" s="51568889" l="1129"/>" и т.д. ;

Что это за переменные - "s="51568889" l="1129" ? :? Очень нужен совет, чтобы не гадать на "кофейной гуще..."
Через тернии к звездам...
Аватар пользователя
Граф
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 124
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 22:40
DSP: 6
Откуда: Орша, Беларусь
Благодарил (а): 34 раз.
Поблагодарили: 24 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 20 май 2014, 19:25

Граф писал(а):s="51568889"

начало фразы (миллисекундах по моему, точно не помню. Нужно открыть в каком нибудь wave едиторе и уточнить)
Граф писал(а):l="1129"

длина фразы

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
Граф
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Xao » 24 июл 2014, 17:19

Народ, всем доброго времени суток. Помогите с проблемой. Решил перенести оружие из Xtended TC в XRM, все параметры норм, однако, при стрельбе из этого оружия снаряды невидимы. Может ли это быть из-за несовместимости разрешений моделек(в ТК они .bob а в ХРМ .pkk)? Подскажите как можно решить проблему (с 3д редакторами не работал).
Аватар пользователя
Xao
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 10
Зарегистрирован: 17 июл 2013, 14:30
DSP: 0
Благодарил (а): 11 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 28 июл 2014, 17:15

Xao писал(а):Решил перенести оружие из Xtended TC в XRM, все параметры норм, однако, при стрельбе из этого оружия снаряды невидимы

А, что именно перенёс?
Xao писал(а):Может ли это быть из-за несовместимости разрешений моделек(в ТК они .bob а в ХРМ .pkk)?

Странно, а что это за .pkk? В X3 Terran Conflict .pbb, в X3 Albion Prelude тоже .pbb. Создатели X3 Rebalance Mod (XRM) создали какую то новую игру, что ли?
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Xao » 29 июл 2014, 15:04

Вот как выглядит папка эффектов оружия.

Перенес Мезонный бластер(эффект фиолетовый) А в игре вот что:

Ошибся буквой,сорри, там .pbb, а не .pkk
Аватар пользователя
Xao
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 10
Зарегистрирован: 17 июл 2013, 14:30
DSP: 0
Благодарил (а): 11 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 29 июл 2014, 17:36

Xao

И так, для начала открываем TLaser.txt и находим в нём присвоенный id в TBullets.txt.
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Вот только одна незадача, X3 Editor 2 у меня настроен под оригинальный ХТС и id TBullets.txt не корректно показывается. Не беда, щёлкаем по нему два раза и смотрим цифровой id поставив галочку на Shou raw value ;)
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Далее открываем TBullets.txt и отчитываем 17 id начиная с нуля, т.е. в TBullets.txt это буде восемнадцатый id. И находим там модель нашего файлы, ну с этим ты вроде справился.
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Далее переходим в Bullet data и находим там используемые этим оружием эффекты
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript] [Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Все эффекты описаны в файле Effects.txt, открываем его и проверяем есть ли там найденные нами в TBullets.txt эффекты. Если нет или есть, но с другими значениями, то добавляем их в конец Effects.txt под следующими номерами, а эти номера прописываем в TBullets.txt.
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript] [Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Далее остались звуки, переходим опять в TLaser.txt и находим там id звука выстрела
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Все звуки описываются в файле Sounds.txt, открываем его и ищем наш id. А хранятся звуки в папке s. Если нет или есть, но с другими значениями, то добавляем их в конец (в нашем случае девятисотой секции) под следующим номером и прописываем в TLaser.txt.
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript] [Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript] [Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Такие же операции проделываем и с TBullets.txt
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Ну в общем всё. По мимо модели, главное ещё и правильно эффекты прописать.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2