Модостроение (вопросы и ответы)

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Мимопроходящий » 25 авг 2014, 16:35

Reaper507 писал(а):Manually detonated - походу, не работает вообще

кагбы работает. один раз нажал пуск - ракета полетела второй раз нажал - подорвалась. на 1.2.1 так было по крайней мере. может потом сломали :?
Я наношу добро и причиняю пользу!
и да умоются кровью все, кто усомнится в моем миролюбии!
Аватар пользователя
Мимопроходящий
Skilled pilot
Skilled pilot
 
Сообщений: 271
Зарегистрирован: 10 апр 2011, 12:39
DSP: 27
Откуда: 43.12174640167423N 131.90069675445557E
Благодарил (а): 13 раз.
Поблагодарили: 57 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 25 авг 2014, 18:04

Я что-то не пойму, если распаковать cat/dat используя Х3 mod manager, то там можно найти редкие .bob, которые можно успешно сконвертировать в .bod и используя DBOX2 скрипты открыть в Gmax эти bodies / scenes. Bodies и Scenes из таких сконвертированnых .bod открываются нормальные - т.е. есть каркасы, есть поверхности:

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

А ещё есть огромная куча, как я понимаю, уже сконвертированных кораблей в каталогах в .bod формат и вот если их открывать, то видны только боксы показывающие турели / двигатели / ещё что-то:

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Как их открыть?
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 26 авг 2014, 12:29

Видео по позиционированию турелей на кораблях в 3dsMax
Если хотите качество, то скачивайте архив, а то Яндекс ушатал всю картинку на видео.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
ЛЕОПАРД
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 542
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 100
Благодарил (а): 95 раз.
Поблагодарили: 317 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 27 авг 2014, 13:06

Reaper507 писал(а):Я что-то не пойму, если распаковать ...


Всем спасибо за помощь =) я открывал сцены, ессно, там только ключевые точки, если кто будет тупить же как я, то ссылка на модель находится в файле сцены - открываем модель, чтобы увидеть модель.

DNA78 спс за видео, в процессе написания тебе вопроса "чё у меня не так", я наконец, разобрался с моделями и сценами и теперь могу нормально турелки двигать куда хочу. В Gmax всё практически тоже самое.

"Также не забываем прописать турели в Components.txt и Dummies.txt" где про это почитать? Вообще не знал, что это надо делать.

Добавлено спустя 15 минут 37 секунд:
Сколько в стандартном AP cat/dat файлов в корневом каталоге? (не в addon)
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 27 авг 2014, 13:24

Reaper507 писал(а):Сколько в стандартном AP cat/dat файлов в корневом каталоге? (не в addon)

Ооооо, дружище, моддинг затягивает жестоко)))
4 ката
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 27 авг 2014, 16:15

Всего четыре? Я думал моды в папку addon/ всё ставят, разве нет? У меня (твоя сборка) в корневой директории 13 cat/dat и ещё 15 вместе с моим в addon/. Лишние 9 в корневой - это что может быть?
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 27 авг 2014, 16:22

Reaper507 писал(а):Всего четыре? Я думал моды в папку addon/ всё ставят, разве нет? У меня (твоя сборка) в корневой директории 13 cat/dat и ещё 15 вместе с моим в addon/. Лишние 9 в корневой - это что может быть?

Стой, стой, стой. Не правильно прочитал.
В корневом каталоге 13 катов, в аддоне 4
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 27 авг 2014, 19:57

P 14; B ships\props\mturretcr_dummy; C 2; N Bships\props\mturretcr_dummy_front; b
{ 0x2002; 0; 4850; 38000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; }

Что-то из выделенного ограничивает сферу стрельбы турели. Как именно?

Ссылка есть, почитать о всех параметрах строки?
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 27 авг 2014, 20:08

P 14; B ships\props\mturretcr_dummy; C 2; N Bships\props\mturretcr_dummy_front; b
{ 0x2002; 0; 4850; 38000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; }

1. Путь турели
2. Координаты турели
3. В непонятной геометри - куда должна смотреть турель
4. Это можно вообще не писать

По третьему пункту, я делаю так. Открываю некоторые сцены кораблей, смотрю как и куда у них направлены турели, копирую значения этих турелей в раб. файл быстрых заметок, а потом уже оттуда беру нужные мне значения.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 27 авг 2014, 20:50

А вот это:

C 2;

точно опциональное? Я думал, это номер камеры указывается, к которой привязана турель.

По третьему пункту, я делаю так.


Я думал, ты уже выписал себе на отдельный листочек эту информацию, но ок, соберу сам. :)
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 27 авг 2014, 21:07

Reaper507 писал(а):Я думал, ты уже выписал себе на отдельный листочек эту информацию, но ок, соберу сам.

Дак так и есть. Некоторые значения я уже наизусть знаю)
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]


Добавлено спустя 46 секунд:
Reaper507 писал(а):А вот это:

C 2;

точно опциональное? Я думал, это номер камеры указывается, к которой привязана турель.

Я тоже раньше думал, но убрав её ничего не изменялось.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 27 авг 2014, 23:53

Для изменения/поправки/создания турелей, создал пустую сцену. Назвал сцену TURRET_TESTER_SCENE, в игре назвал Aturret TESTER чтобы быстро найти корабль :D и в общем то ультра быстро происходит тест любой турели :)
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 28 авг 2014, 00:03

Моделька ships/lc/lc_m6 - весенний цветок улучшенный:

1) нет ли отдельно детали - двойной пушки, которая основной калибр, на концах крыльев? Если есть, где лежит?
2) если есть, можно ли её как турель прилепить, чтобы не переделывать модель, а в файле сцены прописать эту статичную пушку? Т.е. такое вообще бывает, что неподвижные пушки, не турели прописывают? Если да, то где посмотреть такое?

[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 28 авг 2014, 00:05

Reaper507 писал(а):нет ли отдельно детали - двойной пушки, которая основной калибр, на концах крыльев? Если есть, где лежит?

Нет такого, надо модель ковырять.
Reaper507 писал(а):Т.е. такое вообще бывает, что неподвижные пушки, не турели прописывают?

Да, можно точку(невидимую пушку) прописать куда угодно. Можно подстроить так, что якобы действительно с пушки идет выстрел, а на самом деле, это часть модели корабля.

Я, например, для больших кораблей делал так:
Беру самую маленькую турель, ею управляю/выставляю её в позицию, куда мне нужна - чтобы выстрел был. Потом я просто переименовываю её в invisible и все.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 28 авг 2014, 00:18

Про прописать invisible_weapon в любую точку я знаю, я хочу узнать, практикуется ли в модели сцены прописывание статических пушек корабля? Или в этом случае модель ковыряют?

Если модельки кораблей "разбираются", что хоть примерно искать в Gmax (по аналогии с 3D Max)? Не могу найти, как разгруппировать на составляющие.
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 28 авг 2014, 00:43

Не надо никакую модель ковырять. Надо всего лишь знать, как называется пушка.
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Вот ниже камер, как раз таки и идут твои "статические пушки". Их ты так же можешь перемещать/крутить/вертеть куда угодно и как угодно.
Повторюсь:
Надо всего лишь знать, как называется пушка
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Reaper507 » 28 авг 2014, 00:54

Но у меня в модели эти пушки к концам крыльев приделаны, а в сцене прописаны невидимые пушки стреляющие из "дул" в модели:

P 6; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_GL; b
{ 0x2002; -25553; -10411; 29750; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1

Я хочу эти пушки под крылья ещё поместить, вылетающие снаряды в сцене я сделать могу, мне нужна сама пушка чтобы была изображена.
У тебя-то EVE/props/railgun_m6_dummy - с ними понятно.
Reaper507
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 03 авг 2014, 14:21
DSP: 1
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 28 авг 2014, 02:14

Reaper507 писал(а):Я хочу эти пушки под крылья ещё поместить, вылетающие снаряды в сцене я сделать могу, мне нужна сама пушка чтобы была изображена.

Это надо "резать" её и выводить как отдельную часть. Потом, как и остальные статические пушки, ставить куда тебе надо.
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение ЛЕОПАРД » 28 авг 2014, 15:33

Взял гаттлинг от ДЕМОНА. Увеличил его до размеров М7. Через XModels3DViewer смотрится нормально, а в игре нет текстур.
Почему нет текстур, где я мог накосячить?
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]
Asus Rampage IV Extreme, i7-3930K SB-E, DDR3 1600MHz (8x4096), GTX 680 - 256bit, Dell U2412M (16:10 - 1920x1200), SSD (240GB Vertex)
Настоящий симулятор X3 Albion Prelude for XRM + MSP
Аватар пользователя
ЛЕОПАРД
Генералиссимус
Генералиссимус
 
Сообщений: 859
Изображения: 6
Зарегистрирован: 10 окт 2011, 02:36
DSP: 144
Откуда: Мурманск
Благодарил (а): 262 раз.
Поблагодарили: 470 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение singular » 28 авг 2014, 15:57

Наверное это глупо звучит, но наверное текстуры забыл перекинуть, или путь к ним прописать?
Аватар пользователя
singular
Skilled pilot
Skilled pilot
 
Сообщений: 335
Зарегистрирован: 28 фев 2012, 21:26
DSP: 44
Благодарил (а): 57 раз.
Поблагодарили: 109 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3